jueves, 31 de marzo de 2011

Blitzball

Hace unas cuantas semanas, dejaba constancia de mi opinión sobre Final Fantasy X. En aquella entrada anunciaba mi intención de volver a comenzar el juego desde cero con el objetivo de obtener todos los secretos, aspecto logrado con éxito en otros muchas entregas de la saga.

En la noble tarea que os relato, el blitzball es una parte muy importante. Ello se debe a que con Wakka tenemos muchas cosas que ganar si dedicamos un buen número de horas a este minijuego. Así, obtendremos tres ruletas más para el ataque turbo de Wakka, y uno de los dos elementos para obtener su arma legendaria. Por supuesto, esta la lograremos también a través del blitzball, ya que tras unos cuantos torneos ganados la dependiente de la posada de Luca nos entregará el arma final de Wakka, llamada Campeón del mundo.

Paso ya a analizar el juego en sí, consistente en una especie de waterpolo subacuático en el que se enfrentan equipos de seis jugadores, portero incluido. El juego es muy intuitivo, con párametros de tiro, pase, captura, resistencia, etc... No me detengo mucho en explicar cómo se juega porque los tutoriales están disponibles en el propio FFX.

Uno de los aspectos esenciales para poder ganar fácilmente partidos es haber obtenido al principio del juego el "chut de jetch". Lo podemos lograr en el barco que nos lleva a Luca, por lo que es recomendable grabar antes de golpear la pelota de blitzball que está en la cubierta. Al golpear dicha pelota, comenzará una escena en la que veremos muchas frases de Jetch en la pantalla. Hay que mover el cursor en dirección a esas frases para que el "viejo" de Tidus se calle y aprendamos su tiro. Con este chut, que no se puede activar hasta que Tidus alcance nivel 3, los partidos serán mucho más fáciles. También ayuda mucho así el aprendizaje de las distintas habilidades que podemos robar a los enemigos. Al principio puede resultar duro, pero poco a poco irá siendo más fácil.

Nuestro equipo contará con los Besaid Urochs, así como Tidus. A Wakka lo podremos incorporar cuando tengamos el barco volador, por lo que recomiendo no empezar a jugar hasta poderlo fichar. Si empezáis antes a jugar con los demás y a subir niveles rápido, será complicado que Wakka tenga un nivel competitivo cuando lo incorporeis. Personalmente he mantenido el equipo original más Wakka, sacrificando a Datt, en cuya posición coloco a Wakka o Tidus en función del ataque del defensor. De este modo, nos beneficiaremos más del item Aurochs unidos que podemos obtener como premio.

Una de las recomendaciones principales que puedo hacer es ajustar la alineación al rival de modo que sea previsible que nuestros atacantes y defensores superen a nuestros oponentes. Aun así, muchas veces hay sorpresas, tanto para bien como para mal.

El tipo de movimiento que uso es el manual, ya que podremos manejar el ataque de nuestro equipo como queramos, pudiendo arrastrar defensas, ir al choque, o simplemente esquivarlos sin necesidad de contraponer parámetros. A ello debemos añadir el tipo de ataque. Al ataque normal, añado el uso del contraataque. Sin embargo, para obtenerlo hay que ganar unos cuantos campeonatos.

lunes, 28 de marzo de 2011

Plantilla de personaje secundario para Star Wars d6: Unidad R2

Hoy presentamos un nuevo personaje para Star Wars d6 de producción propia: Unidad R2, cuya plantilla en PDF espero que os sea de utilidad tanto para vuestras aventuras como para las de la Caverna. Por cierto, el próximo mes estará disponible en este blog la aventura de presentación del personaje titulada “Huida del Palacio de Jabba” y cuya temática, por obvia, dejaré a un lado en la entrada de hoy.

En esta ocasión se trata de un personaje secundario de apoyo a los pjs, por lo que no he tenido en cuenta algunas normas habituales de creación de personajes del juego de West End Games. En primer lugar, los atributos del personaje están configurados sobre 14D, ya que estamos ante un personaje de apoyo. Por lo tanto, no es un héroe como los pjs, pero tiene que aportar algo más de valor que un humano estándar. De igual modo, se ha excedido el límite de 4D en una de las características deliberadamente. Para evitar desequilibrio respecto a los demás pjs, propongo que en caso de emplear la Unidad R2 existan limitaciones del siguiente tipo: 1 Unidad R2 como máximo por grupo de pjs; Limitado a personajes como Ingeniero Huraño, Espía o Niño; Imposibilidad de desarrollo de la Unidad R2, o desarrollo con cargo al del propietario a razón de 3 puntos de habilidad por cada punto de habilidad de la Unidad R2… Además, la asignación inicial de dados, se estanca en 3D, en vez de los 7D habituales. Por último, he modificado la parte dedicada a los puntos de Fuerza, Lado Oscuro y demás. De este modo, no hay espacio para Puntos de Fuerza. En lo referente a los Puntos del Lado Oscuro, se debe entender que el alineamiento de la unidad R2 se debe al del pj al que apoye, aunque sin poder caer en el Lado Oscuro. Obviamente, y como última modificación, he cambiado la parte de Estado de Salud por Estado Mecánico.

La Unidad R2 es un excelente complemento para realizar todo tipo de tareas contra la Rebelión o el Imperio. Su habilidad con los sistemas informáticos y los androides no impide que llegado el caso pueda servir como ocasional piloto, siempre que la nave en cuestión esté adaptada convenientemente. Su pantalla de vídeo y demás utilidades vendrán como anillo al dedo en cualquier rincón de la Galaxia. Existen varios colores y modelos disponibles, aunque abunda en blanco y negro como el modelo R2-X2 usado habitualmente por la Alianza Rebelde.

viernes, 25 de marzo de 2011

Aventuras en Harad

Reeditado por Bindôlin: ¡Cómo odio el editor de Blogger! A mis habituales problemas de no poder publicar en el trabajo, añadimos que últimamente me juega malas pasadas mi ordenador. En fin, ahí va la reseña (Espero que esta vez se vea bien).

Aventuras en Harad es el siguiente suplemento de esdla que reseñamos en colaboración con el Círculo de Zerom. Se trata, al menos en el caso de mi ejemplar, de un suplemento de tapa blanda de 56 páginas en blanco y negro publicado en España por La Factoría de ideas. En cambio, la portada y la contraportada son a color, con sendas ilustraciones, una de las cuales encontramos también en el interior del suplemento.

Aventuras en Harad nos ofrece un total de 8 módulos en esas calurosas tierras del Este de la Tierra Media, un escenario poco apetecible en inicio al no tener excesivo protagonismo en la trilogía de Tolkien. Sin embargo, podemos extraer una buena ambientación que nos saque de los escenarios más machacados, como pueden ser Minas Tirith o el Bosque Negro. En cuanto al detalle de cada uno de los módulos, aunque la estructura e ilustraciones de acompañamiento (De Danforth en su gran mayoría) no varían demasiado entre unos y otros, sí que tenemos historias de diferente longitud y dificultad que deberemos elegir con acierto para nuestro grupo de pjs. A pesar de lo dicho, nada impide que el suplemento se utilice como una gran campaña en la que podremos ir jugando de modo sucesivo las historias propuestas, de manera similar a lo que ocurre con Asesinos de Dol Amroth, ya reseñados tanto en el blog de Sendel como en la Caverna.

Antes de comenzar a entrar al detalle de una de las historias del suplemento, cabe hacer un inciso en el material final del mismo. Se trata, como tantas otras veces, de tablas maestras de pnjs y de encuentros, con las correspondientes notas explicativas para emplearlas de modo adecuado (No entiendo qué necesidad había de incluir determinadas notas en el suplemento, ya que son bastante intuitivas). En lo que se refiere a la presencia de este material común, yo prefiero que cada historia tenga su propio material, por mucho que estemos ante un compendio de módulos. Como ejemplo de ello podéis ver la compilación de esdla que publiqué en la caverna, y que carecía de tablas comunes.

Hechas estas consideraciones preliminares, vamos ya al análisis de la primera de las dos aventuras del suplemento que he escogido como ejemplo (Realizar una reseña pormenorizada de cada una de las 8 sería una tarea tan ardua de realizar como pesada de leer). La aventura que he seleccionado en primer lugar es “La Ciudad Templo de Pred”. La elección era fácil, pues se trata de una aventura de gran extensión y un buen número de mapas e ilustraciones. Aunque en mis módulos no suelo incluir ni una cosa ni la otra porque soy un pésimo dibujante, ya sabéis que más de una vez lo mejor de los materiales de ICE/Joc/La Factoría son precisamente estos elementos. Como muestra de ello, os dejo una foto de la Ciudad de Pred.

Adentrándonos en el planteamiento de la historia, “La Ciudad Templo de Pred” nos sumerge en la caída en el mal de una deidad a la que los defectos humanos han debilitado. Por supuesto, allí donde hay debilidad de algún ente poderoso no tarda en aparecer algún seguidor de Sauron. Entre medias, los monjes que veneran a dicha deidad se verán en la tesitura de caer con ella en la oscuridad, o seguir por el camino que han llevado hasta el momento. La tensión será la nota predominante en la historia, y por supuesto, ahí van los pjs para solucionar el entuerto, o ponerlo peor...

martes, 22 de marzo de 2011

Los puertos grises

El recuerdo de Belegost todavía perduraba en mi corazón. Jamás me había sentido tan a gusto en unas cuevas excavadas por los enanos. Aquella antigüedad de la Primera Edad, que se respiraba a cada paso que uno daba en Belegost, tenía que ver sin duda alguna en ello. Sin embargo, ni toda aquella maravilla creada por los antepasados de Zanger habría de retenerme en aquella ocasión. Mi partida de la Tierra Media era definitiva.

Me acerqué por última vez a la Comarca con la mirada. Lejana, en el Este, se alzaba esa tierra de hobbits tan desconocida para la gran mayoría de los habitantes de la Tierra Media. Recordé días mejores en que la jovialidad de los medianos podía ser compartida por todos los pueblos. Aquellos días en los que la sombra de Sauron, al que maldigo, no había vuelto de las tinieblas en las que lo sumió Isildur. ¡Si tan sólo hubiera repelido el anillo! ¡Si tan sólo hubiera sido fuerte frente a la tentación del poder de aquella embrujada joya! Aquellos eran pensamientos fácilmente desechables. ¿Acaso los silmarils no hicieron mella en mi pueblo? ¿Qué no podía hacer el anillo en la débil voluntad de los hombres si los míos se vieron sumidos en una gran guerra por las creaciones de Fëanor?

Junto a mí estaba Zanger, así como el resto del grupo. No faltaba ninguno, pero reparé nuevamente en él. Nunca vi a un ser tan leal que no fuera elfo. “Hasta el último momento en que tus pies de elfo pisen esta tierra, estaré contigo” me prometió tiempo atrás. Y vive Eru que así fue. Todavía hoy me apena que no pudiera venir a vivir a Eldamar como ese enano que acompaña al príncipe de mi pueblo. Con semblante serio y triste por mi partida, aunque también por la de “¡Ese estúpido mago, por cuya marcha no lloraré!” como exclamó a los cuatro vientos antes de emitir un suspiro ahogado por las lágrimas, permaneció expectante sujetando su hacha tensamente.

Llegó a los puertos grises la nave que me llevaría a las Tierras Imperecederas. Se trataba de uno de los barcos mágicos de Círdan. Así, a bordo de una de las grandes creaciones de mi pueblo, abandoné junto al mago la Tierra Media a través del Camino Recto “Adiós, amigos míos. No lloréis por mí, pues marcho dónde debo estar” “¿Llorar por ti, elfo presuntuoso? ¡Ya volverás con el rabo entre las piernas a disfrutar realmente de lo que es vivir!” gritó Zanger nuevamente. Aquellas fueron las últimas palabras que escuché en la Tierra Media.

jueves, 17 de marzo de 2011

Tutorial: módulos de esdla

Pues aquí estamos con una petición expresa de Haco. Como le indicaba en su comentario sobre la reseña de Sendel del suplemento El Mago Oscuro de Rudahur, es complicado establecer unas pautas válidas para todos los tipos de jugadores de rol, pero ahí va el esfuerzo por dar unos consejos provechosos para el mayor número de pjs posible. Gran parte de ellos ya los comenté con carácter general en la entrada "Ayuda para Masters: Crear módulos", pero no está de más refrescarlos y ampliarlos.

Partiendo sobre la base de que hablamos de esdla (MERP), a mí me gusta más la edición de la portada negra, en vez de la, por otra parte, excelente portada de Angus McBride. Por lo tanto, toda la nomenclatura, niveles y demás la adapto a este libro. Así, algún que otro término como "sortilegio" no lo veréis en mis módulos, al menos de modo consciente.

Ya tenemos el juego, una excelente elección, por cierto. Lo siguiente que suelo hacer es escoger un escenario para la historia. Tened en cuenta que hoy en día tenemos una visión de la Tierra Media muy influenciada por la trilogía de Peter Jackson, pero que hace quince años esto no era así. Esta referencia cinematográfica puede ser un arma de doble filo, pues si hace que pjs y director de juego sepan de qué sitio estamos hablando, nos puede conducir a evitar otros lugares tan interesantes o más que los mostrados en las películas. Os recomiendo que también incluyais lugares de El Hobbit. Así, no podemos sostener que no son tan apasionantes emplazamientos como La Carroca, El Bosque Negro, La Montaña solitaria o La Ciudad del Lago.

Documéntate sobre el lugar elegido. Esta tarea te llevará más o menos tiempo en función de tus conocimientos de la obra de Tolkien y la importancia relativa de tu escenario. Aun así, esta fase me parece esencial. La ambientación de la historia puede suponer la piedra en torno a la cual gire todo. Por ejemplo, si jugamos en La Comarca tendrá mucha presencia el arte de la hierba para pipa, pudiendo ser el hilo conductor de la historia. Además de dar ideas a la historia, una buena ambientación hará las delicias de los jugadores con mayor gusto por la obra de Tolkien. De este modo, pequeños guiños como la presencia de ciertos personajes secundarios como Tom Bombadil, obviado en las películas, puede ser muy positivo. La conclusión de esta idea es que no os fiéis del todo de la trilogía de Peter Jackson, pues no todo lo que aparece en esas películas es exacto, ni todo lo aparece en ellas es todo lo que hay.

La elección de escenario y la información de que disponemos la tenemos que ponderar con la Edad de la Tierra Media en la que vamos a encuadrar la aventura. Yo suelo emplear la Tercera Edad, ya que es un periodo de más cercanía a los jugadores que hayan llegado más recientemente a MERP. Además, la ambientación resulta más cercana que la guerra fraticida de El Simarillion, por poner un ejemplo. Así, recomiendo la Tercera Edad y, siendo un poco más fino, La Guerra del Anillo.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Charlas de rol

El otro día, viernes para ser más preciso, mantuve una buena charla sobre rol. Fue una de esas conversaciones sobre gustos compartidos tan agradable e interesante como inesperada. Ya conocía a la persona con la que mantuve la charla (No soy uno de esos locos que empiezan a hablar con cualquiera sin conocerle de nada), y no por ello imaginaba que en algún momento íbamos a terminar hablando de rol, encarnado en el inconfundible merp con la portada de Angus McBride.

Todo surgió en mitad de una conversación de aventuras y desventuras de la cada vez más lejana Universidad. Me comentaba mi compañero de charla que en vez de dedicar las horas muertas a jugar al mus (entretenimiento por excelencia en según qué facultad y qué universidad pero cuya ejecución alarga peligrosamente la carrera) se dedicaba a jugar a merp con sus colegas.

Fue curioso ponerse a pensar en un ambiente como el universitario para jugar a rol (Me consta que en según qué Universidad es una actividad maldita) porque yo no tuve la suerte de encontrar compañeros de carrera que jugaran a rol. Bien pensado, parece lógico que en la Universidad uno encuentre gente con gustos similares a los de uno. Si a eso le añadimos una mejor posición económica que en el instituto, la compra de rol parece más "autorizada".

En todo caso, la conversación giró en torno a esos críticos tan gore de merp. La verdad es que muchos parecían sacados de pesadilla en Elm street. Posteriormente, pasamos a los temas más recurrentes sobre merp. Así, comentamos lo inútil que resulta que el mago de tu grupo caliente agua, o que el bardo u "hombre para todo" termine siendo "pj para nada". Pero lejos de dilapidar por estas tontunas un juego de la calidad de merp, ambos nos marchamos satisfechos con la conversación mantenida y con el buen sabor que nos dejó. Y llegó mi parada. Afortunadamente merp es algo más que un recuerdo y lo podemos seguir disfrutando.

lunes, 14 de marzo de 2011

El Mago Oscuro de Rhudaur


Otra reseña más, hoy nos toca el fascinante libro El Mago Oscuro de Rhudaurpasta blanda, 55 páginas. Realmente la portada es una maravilla y es lo primero que entra, además nos servirá de inspiración para lo que nos acontece dentro del interior del libro..., pero aún no quiero entrar en detalles...

El libro aún es fácil y barato de conseguir, lo recomiendo encarecidamente.

Como siempre en primer lugar, y como es casi distintivo en todos estos módulos unas explicaciones de como adaptarlo todo a otros sistemas. Ya debían tomar nota otros...



Como el mismo libro anuncia esta dedicado a tres aventuras ambientadas en la olvidada región de Rhudaur llamada el Ángulo por su situación geográfica entre los ríos Bruinen y Mitheithel, justo en todo los acontecimientos revueltos que suceden entre las Guerras de Arnor, más bien decir Guerras Fronterizas entre los diferentes reinos: Arthedain, Cardolan, y Rhudaur, donde Angmar inca y bien el diente en esta región sabiendo aprovechar muy bien sus flaquezas y virtudes. Supongo que la mayoría sabrá el final, así que mejor no diré nada por si acaso  hay alguien que no lo sepa...


martes, 8 de marzo de 2011

Dónde jugar a rol

Elegir un entorno agradable para jugar una partida de rol puede ser tan determinante o más que la propia elección del juego, la aventura o el Director de juego. No sé vosotros, pero yo siempre me lo pasé bien con una partida nocturna en la que no podían faltar unas cuantas cervezas, unas pizzas, unos buenos amigos (pero pesados pjs) y el buen y fiable esdla (MERP para los más anglófilos). Ese entorno, ya fuese en la cocina de mi casa o en la de alguno de mis amigos, era para mí el entorno ideal para una buena sesión de rol.

En otras ocasiones, con el verano y la llegada del buen tiempo, el entorno se podía cambiar por una partida nocturna en el soportal correspondiente (es una de las ventajas de vivir en un barrio cerrado), con unas cuantas coca-colas, patatas fritas y casi tumbados (algunos sin “casi”) en el suelo. La gente nos miraba extrañada, pero pasaba de largo como si tal cosa. Unos chicos con libros, unas hojas y papeles debían estar estudiando. Lo que tenía peor explicación era lo de los dados…

La cuestión, en cambio, pasaba a ser impracticable cuando se traslada la partida a la típica piscina (municipal, privada o de comunidad). Algo evita que un cómodo terreno para tumbarse, como el césped que rodea una piscina (lo entiendo igualmente aplicable a la arena de la playa), se erija en un correcto escenario de una partida de rol. Si a ello le añadimos un Director de juego decididamente dispuesto a mantener en buen estado el manual del juego en cuestión, como era mi caso, una partida en un entorno propenso al contacto con el agua deviene imposible. Lo intentamos más de una vez, pero aquello era un peligro constante para mi más que en correcto estado manual de esdla.

La cuestión no es mejor con una partida en un entorno frío como fue una de mis primeras experiencias en el rol. Acabábamos de crear nuestros personajes para esdla y nos marchamos de casa de uno de los jugadores de mi grupo. Habíamos quedado por la noche y nos habían dado las tantas para crear los personajes. En fin, cosas de nuestra inexperiencia, y del sistema de creación de personajes de esdla… La idea era tirar las cajas de pizza y las cervezas, y cada cual se marcharía a su casa. Iniciaríamos la aventura del libro básico al día siguiente. De repente, el primer Director de juego que tuvimos (Gran inspiración para mí porque “A poco empeño que ponga, lo haré mil veces mejor” pensé tras aquella noche) tuvo la feliz idea de proponer iniciar la aventura del Libro Básico en ese mismo momento. No sé muy bien por qué, pero unos segundos más tarde estábamos jugando. Entre bocanada y bocanada de aire helado, y pataleo para calentarnos, a duras penas avanzamos en la historia, pero llegamos a la conclusión de que nunca más se jugaría en mitad de la noche con una temperatura sólo soportable en pleno botellón y con unas cuantas copas de más en el cuerpo.

lunes, 7 de marzo de 2011

Cosas que pasan

Hoy, al llegar al trabajo, me he dado cuenta de algo nefasto para la buena marcha del blog. Habitualmente, llevo conmigo un mp5 que me sirve de memoria externa para almacenar y editar el material que publico en la Caverna, aparte de para escuchar música, ver vídeos u oír la radio. Obviamente, tengo la correspondiente copia de seguridad en el ordenador de casa, no vaya a ser que por azares del destino un formateo no intencionado del mp5 elimine todo. Realizar copias de seguridad es una buena práctica que no conviene dejar nunca de lado, tal y como nos recomendaba hace poco tiempo Kano.

Volviendo al tema en cuestión, el mp5 tiene como conexión al correspondiente puerto USB del ordenador, uno de esos cables cuya ausencia inutilizan el aparato como memoria externa. Y ahí, amigos míos, radicaba mi espantoso hallazgo, pues me he dejado el cable en el ordenador de casa, con una imagen mental que me ha golpeado al confirmar la ausencia de tan importante artilugio.

Mi frustración ha pasado a rápido ingenio para ver cómo podía solucionar el asunto de cara a un futuro olvido de similares consecuencias. Aquí ha entrado nuevamente en juego la técnica, pues en mi ordenador del trabajo poco o nada puedo hacer para llevar información conmigo. Descartados Dropbox o megaupload, debido a que no puedo instalar programas ni acceder a servicios de almacenamiento on line, he recordado que extrañamente sí tengo acceso a Google docs, que deseché hace poco como almacenamiento para material de la Caverna. Supongo que en adelante lo tendré más en cuenta para evitar estos desfases de trabajo, aunque bien podría también limitarme a comprobar que llevo el dichoso cable conmigo…

En fin, el impacto sobre el blog ha sido debidamente limitado, ya que si por un lado no he podido avanzar en la próxima reseña con el Círculo de Zerom ni en una futura aventura de esdla o Star Wars d6, sí que ha originado esta entrada que sirve, al menos, para mi desahogo personal.

jueves, 3 de marzo de 2011

Módulos de esdla: Minas Tirith

Ha llevado bastante más tiempo del pronosticado, pero aquí os dejo el segundo módulo de este año para esdla. Con el primero, La Garra de Helca, tuve la suerte de colaborar en la primera entrega de The Freak Times.

En esta ocasión, los pjs visitarán la Ciudad Blanca, Minas Tirith, donde se verán metidos en problemas que ellos no han buscado. El camino que escojan será crucial para su suerte. Como siempre, so dejo el módulo en PDF, con las tablas de vida incluidas en el propio cuerpo de la aventura.


Por supuesto, todo es adaptable a vuestro concreto grupo de Pjs, por lo que os podéis sentir libres de modificar la historia y niveles de dificultad. Eso sí, si jugáis, os rogaría que mencionaseis la caverna y enviaseis vuestros comentarios para mejorar el módulo.

martes, 1 de marzo de 2011

La fragua de la Caverna: marzo

Atrás quedó febrero, un mes en el que seguimos con una buena cantidad de visitas, así como alguna que otra iniciativa pendiente de hacer. Entre éstas, destaca el nuevo módulo de el señor de los anillos, ambientado en la ciudad de Minas Tirith. Espero sacar tiempo para completarla y publicarla este mes que empieza.

Estoy seguro de que el objetivo que os comentaba me será mucho más fácil de llevar a cabo con las nuevas reseñas programadas dentro de la iniciativa con Sendel. Durante este mes podréis disfrutar de ellas tanto en la caverna como en el Círculo de Zerom.

Para Star Wars d6 tengo preparada una aventura de presentación para el personaje de producción propia: el mandaloriano. Es una aventura para un solo jugador, como Huida de Coruscant, y espero publicarla a mitad de mes, más o menos. Espero tener tiempo para comenzar con una nueva historia para un grupo de jugadores, aunque todavía tengo que pensar la ambientación, misión y demás (vamos, que está en pañales).


Bindôlin seguirá su periplo por la Tierra Media, que está cercano a su fin. El elfo espera que sus compañeros de andanzas puedan continuar con su marcha por la Tierra Media en su ausencia.

Y finalmente, dejaré testimonio escrito de mis pensamientos, venturas y desventuras roleras (Vamos, un poco de relleno,  que nunca viene mal).