viernes, 27 de enero de 2012

Módulos de esdla (MERP): Las cenizas de Mordor

No sin poco trabajo, aquí llega una nueva aventura para esdla (MERP). En esta ocasión, el módulo para el clásico de ICE llevará a los pjs a Mordor, poco tiempo después de la caída de Sauron. Como no podía ser de otra forma, grandes riquezas han atraído a los pjs a tan oscuras tierras.

"El anillo único ha sido destruido, la Puerta Negra ha caído, y el innombrable no es más que un recuerdo con el que atemorizar a los niños. La Tercera Edad tocó a su fin, y las tierras de Mordor todavía humean tóxicos gases y restos de la batalla que puso fin a la Guerra del Anillo. Muchos no se acercarán jamás a esas baldías tierras, pues los rumores sobre malignos espíritus no han tardado en hacerse eco en las tabernas de la Tierra Media. Sin embargo, los pjs no son gente cualquiera, su afán de aventura les empujará a comprobar si otros rumores, sobre riquezas no custodiadas, son ciertos."

miércoles, 25 de enero de 2012

Diario de campaña II: Star Wars d6

Prosigo hoy con el relato de la campaña de Star Wars d6 iniciada con mis primos. El detalle de los personajes y el inicio de la trama ya os lo expliqué, así que no repararé en ello. Entramos en la acción. Seguro que recordáis que estábamos escapando de Bespin cuando interrumpimos la anterior sesión, así que la retomamos acabando con el soldado de asalto que impedía el acceso a nuestra nave. Tras ello, tuvimos la suerte de que nadie más estaba ahí para impedirnos llegar al Zafiro Negro.

Nada más subir a la nave, Kyle comenzó los cálculos de astrogación para un nuevo viaje. En esta ocasión, el destino era una base rebelde en Yavin, tal y como sugirió/ordenó la senadora (que para esta sesión sólo se llamaba Leia). Así pues, la nave inició el viaje rauda y veloz.
 

Los cálculos, como ya es costumbre, salieron mal. De nuevo, retraso en el viaje y algunos sistemas dañados. "No será nada grave" dijo Kyle. "¡¡Eso sí que lo es!!" Le contradijo Jaden "¡¡Esa es la nave de Tyrosy!!". Aunque es digno de un capítulo aparte, digamos que Jaden es la recompensa que Tyrosy llevaba tratando de cazar hacía varios ciclos solares...

lunes, 23 de enero de 2012

Pantalla del Director de Juego 4.0 MERP

Hoy os traigo una nueva versión de la Pantalla de Director de Juego de MERP. En esta ocasión, he incluido alguna que otra tabla que he echado de menos a la hora de crear nuevo material para el clásico de I.C.E.


Entre las nuevas tablas incluidas respecto a la versión 3.0 se encuentra la tabla de desplazamiento, para que la podáis emplear a la hora de introducir viajes largos en vuestras aventuras. De ese modo, podréis aportar realismo a los viajes de los pjs más allá de aquello de "se tarda tres días en llegar".


Por el momento no añado nada más sobre el nuevo contenido de la pantalla por lo que os animo a descargarla. Como es habitual, tiene dos versiones en PDF, para que elijáis si se ajusta mejor a vosotros la cubierta de Gandalf, o la de Sauron. Espero que la disfrutéis.

viernes, 20 de enero de 2012

Módulos de Star Wars d6: Deuda de vida

Llega hoy una nueva aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. En esta ocasión, la aventura está diseñada para el Wookiee, personaje pregenerado de West End Games. Como en anteriores ocasiones, la aventura está diseñada como paso previo a la asignación de 7D propia de personajes pregenerados. De este modo, servirá para familiarizarse con el personaje y las reglas del juego de West End Games.


La historia en sí supone adoptar el papel de Freyyr, un wookiee que ha caído en manos del Imperio tras ser apresado por unos trandoshanos. Obviamente, una cosa lleva a la otra y, bueno, no digo más, que el título ya es bastante evidente...


Sin más, os dejo la aventura, que lleva por título "Deuda de vida", en PDF, así como la ficha del Wookiee en idéntico formato. Espero que disfrutéis la aventura y que envieís vuestros comentarios para mejorarla.

miércoles, 18 de enero de 2012

Aventuras oficiales vs aventuras propias

Hoy abordo un tema con el que en absoluto quiero polemizar con las editoriales dedicadas a los juegos de rol (benditas sean), por lo que espero que esta entrada sea tomada como lo que es, el uso que doy de aventuras oficiales. Simplemente por cerrar esta anticipación a la polémica, vaya por delante que siempre que puedo me hago con las aventuras oficiales de mis juegos favoritos.

Una vez asentada la idea inicial, querría resaltar las bondades de las aventuras oficiales. No sé si a vosotros os pasa, pero cuando leo un manual de rol, casi al instante me planteo cómo plasmar en una aventura ese sistema, esa ambientación, esa forma de narrar que acabo de ver en el susodicho libro. Es en este campo donde las aventuras oficiales nos dan una idea de "cómo" debe plasmarse el juego, qué elementos hay que tener en cuenta, o simplemente qué se espera al llevar a la mesa un juego de rol.

Todos estos detalles son de una enorme importancia, pues la idea que podamos tener en la cabeza los aficionados puede ser completamente distinta. No digo que sea ni mejor ni peor, sino simplemente distinta. Tal vez la aventura que hayamos diseñado para AelMdE no vaya en sintonía con el espíritu del juego, tal vez se sitúe fuera de contexto, "no pegue ni con cola", o sea una nueva ventana que no se haya abierto de una manera oficial.


En todo caso, las aventuras oficiales nos guían de manera excepcional. No me refiero únicamente a la forma y contenido de las aventuras, sino también otros aspectos como las ilustraciones que son "adecuadas" para un juego. Ya sabéis que no suelo incorporar muchas ilustraciones a mis aventuras, pero creo que es un aspecto que tendrán en cuenta los geniales ilustradores tanto aficionados como profesionales del mundo del rol.

lunes, 16 de enero de 2012

Los Puertos de Gondor, la Tierra de Belfalas


Navega por los revueltos mares de la costa meridional de Gondor, donde los corsarios de Umbar luchan contra los majestuosos bajeles blancos de Dol Amroth. Aquí, los elfos construyeron el gran puerto de Edhellond y Galadriel erigió la Torre de Vigía Marina, el más famoso faro de toda la Tierra Media. Viaja por las retorcidas calles de Dol Amroth, la Ciudad de los Príncipes, y la bulliciosa capital de Belfalas.

Hoy os traigo una petición de un fiel lector de nuestras reseñas, el señor Falenthal, el cual muy amablemente nos sugirió la reseña de este fantástico módulo, y nosotros muy gustosamente aceptamos. Gracias por leernos.

Los Puertos de Gondor es un módulo de pasta blanda con 72 páginas, más dos mapas de tamaño A3 uno a color y otro en blanco y  negro, algo extraño la verdad. Además, se nos presenta con una increíble portada, otra más, del maese Angus McBride.

Este módulo realmente es casi un complemento excelente para otros módulos que ya hemos reseñado aquí, como es Los Asesinos de Dol Amroth.

domingo, 8 de enero de 2012

Módulos de esdla: Reedición de La Garra de Helca


Continuamos con la reedición de aventuras de esdla ya publicadas en la caverna y que podéis descargar desde la página de Material de MERP del blog. Esta vez le llega el turno a La Garra de Helca. 

Poca presentación requiere esta aventura con la que colaboré en The Freak Times. Ambientada en Forochel, los pjs deberán luchar contra el frío y la maldad de Sauron para salir airosos de una de las zonas más duras de la Tierra Media. 


Recordad que al contrario de lo que hice con la reedición de las aventuras de Star Wars d6, el módulo en su versión inicial seguirá disponible en la entrada original del mismo, desde donde podréis descargar el formato antiguo de modo permanente.

jueves, 5 de enero de 2012

Diario de campaña: Star Wars d6


Esta es una entrada algo distinta a lo que os tengo acostumbrados en la caverna. Y lo es porque he hecho algo que llevaba mucho tiempo aparcado: jugar a rol. No descubro nada si os digo que el juego al que jugué es Star Wars d6, pero vayamos por partes, ya que hay mucho que contar.

El grupo de juego estaba compuesto por tres jugadores, incluyendo a mí, que hacía las veces de Director de juego y creador de la historia sobre la marcha, tal y como comentaré más adelante. Como quiera que ya estaréis hartos de leer sobre mí y mis gustos, os presentaré a los otros dos jugadores. El primero de ellos es un primo mío de 14 años. El segundo, mejor dicho segunda, es también una prima mía, de 12 años. No es caprichoso que se trate de ellos, ya que esta partida que os relato es fruto de una larga espera hasta la cena de nochebuena.

Nuestros dos jugadores noveles tienen un contacto con el universo Star Wars bastante centrado en la "nueva" trilogía y las series como The Clone Wars. Fruto de ello, y considerando que el conocimiento de la trilogía original que tienen se reduce casi a los personajes principales, mi prima escogió la plantilla de la joven senadora, llamándola Princesa Leia (Lo sé, lo sé). Mi primo optó por un caza recompensas llamado Jaden (sí, el chico ha tenido el buen gusto de jugar a Jedi Academy) de apellido Jaccobuci (esto no sé de dónde lo habrá sacado...).

Por último, y como os indicaba, estaba mi personaje, incluido para que aquello no fuese un rollo de dos... Mi personaje era un piloto atrevido (imposición de la princesa) llamado Kyle Katarn (viva la originalidad y mi buen gusto). Además de eso, yo hacía las veces de guionista de la historia (jugamos sin aventura previa ni nada, viendo qué salía de aquello, cual sandbox que se precie).

La historia de cómo los tres personajes se conocen es la siguiente: La Princesa Leia, de Alderaan, viajaba a bordo de una nave pilotada por el bueno de Kyle, un piloto de Yavin que se ha unido recientemente a la Alianza. La nave sufre el ataque de Jaden, un caza recompensas contratado por el Imperio, que viaja en el Zafiro Negro, un carguero modificado al más puro estilo Halcón Milenario.


El caso es que el caza recompensas aborda la nave, rapta a Princesa y piloto y se los lleva al Zafiro Negro. Todo va bien para él, efectivo caza recompensas como es, pero se percata de que el Imperio no le ha contado todo cuando la nave de la diplomática vuela por los aires. Esto le hace enfurecer, y pasa a unirse a la Rebelión, dejando a los tres en una situación desesperada en la que deben aunar fuerzas por sobrevivir.

Aparecen dos TIE de la nada, y comienzan los tiros. Nuestro trío de personajes acude presto a los cañones laser de la nave. Tras varios intentos, maniobras de pilotaje del caza recompensas (¡¡El piloto estaba a los mandos de un cañón láser!!) los dos TIE son destruidos, y una calma tensa invade la nave.

martes, 3 de enero de 2012

La importancia del sistema de juego

En un juego de rol, los jugadores asumen el papel de un personaje, interpretando las acciones que correspondan y adoptando decisiones conforme a la personalidad del mismo (del personaje, no del jugador) según la aventura lo requiera. La forma en la que se plasma el éxito o el fracaso de esas maneras de interactuar de los jugadores es el sistema de juego. Dicho sistema, interpretado conforme al criterio del Director de Juego, puede ser de muy diversas formas, emplear dados, cartas, peanas, canicas, o incluso no existir, quedando todo el peso del juego en la interpretación. Siendo más rápido a la hora de definirlo, un sistema de juego es un conjunto de reglas que determina el resultado de lo que hacemos. Sea como fuere, el sistema de juego es un elemento clave para un juego de rol.


Os preguntaréis por qué he explicado estos conceptos tan básicos como multívocos, y haréis bien en hacerlo. Quería en primer lugar situar
la temática de esta entrada, clarificar qué entiendo yo por sistema de un juego de rol, y poder así facilitar la comprensión/crítica de mi exposición. Aparte de lo anterior, también sirve para situar a los neófitos en lo que hoy me ocupa. En todo caso, tampoco quería extenderme mucho en la definición del juego de rol, ya que ya hice un esfuerzo en ese sentido hace algún tiempo.

Dicho todo lo anterior, y entrando en materia, el
sistema de un juego de rol es una pieza importante a la que muchas veces no se le da la relevancia que merece. Por mi propia experiencia, lo primero que capta mi atención en un juego de rol es la temática. No sé si a vosotros os pasa, pero ejemplos personales claros de ello son MERP, Star Wars: The Role Playing Game o el patrio Aventuras en la Marca del Este. Todos estos juegos captaron mi atención por la temática. De hecho, para mí, el sistema era algo secundario, sobre todo en el caso del incunable de West End Games. Quería ver/jugar un juego de rol ambientado en Star Wars, ser Han Solo, sentirme parte de ese universo de tecnología añeja, de marionetas alienígenas, de sonido en el espacio... De hecho, y como bien comprenderéis por lo antedicho, en muchas ocasiones me fijo más en detalles como las ilustraciones, la maquetación, o la propia literatura del juego (dentro de la ambientación correspondiente) que en el sistema.

domingo, 1 de enero de 2012

La fragua de la caverna: 2012

Ha empezado el año 2012. ¡Feliz año nuevo a todos! Espero que os traiga muchas compras roleras y muchas mesas de juego interesantes.

Aquí, en la caverna, el año 2012 se presenta tan interesante como el que acabamos de dejar atrás. Seguiré con esa tarea autoimpuesta de crear material para MERP y Star Wars d6. Ya lo habréis comprobado, pero últimamente estoy más volcado con el clásico de West End Games, aunque mi idea es no descuidar el clásico de ICE. En este nuevo año continuaré con la campaña Oscuridad Perpetua, tras haberla tenido que dejar un poco apartada con las recopliaciones de 2011 publicadas a finales del ya pasado año. Además, en enero llegará una nueva aventura en solitario, para el Wookiee, llamada Deuda de Vida.


Por su parte, mi intención es continuar las reediciones de las aventuras de MERP publicadas en la caverna. Planeo publicar dos más y, si hay inspiración y tiempo, una nueva aventura llamada las Cenizas de Mordor, aspecto del que ya informé en la página de Google+ de la caverna.