lunes, 30 de julio de 2012

Diario de revisión: Guía de Final Fantasy VII (3)

Sé que os dejé preocupados al estar en la cárcel desértica de Corel, pero no sufráis más por mí. Aquí sigo con la revisión de la guía de Final Fantasy VII: La carrera de chocobo para salir de allí fue fácil, sobre todo con el truco de apretar R1 + R2 para recuperar energía.


Ya fuera de la cárcel, pero en el propio desierto, fue momento para aprender Aqualung de Arpia y, aprovechando la Materia Manipular, En Guardia de Calamón en las playas cercanas. Ya en ultramar, las siempre útiles Viento Albo y Beta cayeron en mis manos. Esta última requirió de un gran esfuerzo al tener que acabar con Midgar Zolom.

miércoles, 25 de julio de 2012

Ideas de aventura para Star Wars d6

Hoy publico en el blog algo que ya me he encargado de airear en la página de Google+ de la caverna: Se trata de una serie, aún por definir en cuanto a número y entregas, de ideas rápidas de guión de partidas one-shoot, en principio, tanto para Star Wars d6 como para MERP


Sería una serie de líneas maestras, pequeños apuntes, para que los Directores de Juego puedan desarrollar la aventura sobre la base de unas pequeñas líneas maestras. Para que os hagáis una idea, se trata de una especie de ideas muy similares a las que podemos encontrar en el Capítulo Cuatro del libro básico del clásico de West End Games.

viernes, 20 de julio de 2012

Diario de revisión: Guía de Final Fantasy VII (2)

Continuo con el relato de la revisión de la Guía de Final Fantasy VII cuya previa ya pudisteis consultar la semana pasada. Tras haber dejado Fuerte Condor, acudí a Junon. Allí, como de costumbre, no tuve suerte con el desfile, y obtuve 6 pociones. Nunca se me dio bien esa parte del juego, pero al menos compré Revivir y me hice con un buen número de objetos. Por otro lado, en la recepción a Rufus obtuve, conscientemente, Super PG, ya que es mucho más caro que el Ladrón, que como bien sabéis es el premio más alto en ese minijuego.


Una vez en la nave cargo, todo siguió su curso habitual, y me hice con Tres Beta ShinRa. Al llegar a Costa del Sol, unas compras de Aro de Carbono y a Monte Corel, donde me dejé caer por las vías para lograr Medallón Estrella y Vara Wizer, tras el robo de Aguja diamantada de Bagnadrana. 


En Gold Saucer, todo como siempre. Dejé para más adelante el billete dorado, y gané 30 GP dejando impresionado la tipo junto a la máquina de Mog. Tras ello, a la cárcel, donde aprendí Láser y robé aro de platino. Y, por el momento, eso es todo. He avanzado más, pero todo a su debido tiempo. En toda esta parte, pocos fallos gordos en la guía, y alguna mejora que otra.

miércoles, 18 de julio de 2012

Diario de edición: Planes fracasados

Como bien sabéis, ya sólo queda una entrega para completar la primera gran campaña elaborada por Caverna de rol para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol, que tiene el nombre de Oscuridad Perpetua


Hoy os avanzo cómo va la tarea con Planes fracasados que, tras Contrabando en el Borde Exterior y Negocios Peligrosos, completa la Campaña. La elaboración del Guión de aventura y las fichas de PNJs fue de lo más rápido, ya que la mayor parte del trabajo estaba hecho en las dos aventuras previas. Sin embargo, terminar de hilvanar la historia en el Capítulo Uno me ha resultado de lo más difícil. Tras unos inicios dubitativos, pude plantear el esquema habitual de complicaciones de baja importancia y la apertura a ideas de los PJs. Para complementarlo, unas cuantas fotos, algo más de literatura, y listo. Unas cuantas páginas como comienzo del final. 

viernes, 13 de julio de 2012

Guía de Final Fantasy VII

Como os anuncié en la fragua de la caverna de este mes, estoy en plena revisión de la Guía que he elaborado para Final Fantasy VII. Esta titánica obra requiere de un "ingrato" esfuerzo, como no es otro que jugar al susodicho clásico de Square. 


De momento, y por de momento me refiero a ahora que estoy escribiendo la entrada de vuelta del trabajo, me encuentro en el CD1, nada más haber llegado a Junon. Me satisface decir que logré un objeto en Fuerte Cóndor que siempre dejaba de lado. Se trata de la Garra Vagyrisk, presentada en ciertos foros como un item imprescindible, una maravilla, algo fundamental, cuando en realidad no es más que una chufa que petrifica al enemigo. 


Dejando de lado esto, y a la espera de que leáis más información al respecto en la guía que espero publicar cuanto antes, aquí os dejo una vista previa con las primeras cinco páginas ya revisadas. Espero que os resulte de interés.

martes, 10 de julio de 2012

Control imperial

Lo supuse nada más aceptar el trabajo. Sabía que los problemas no tardarían en llegar, pero ya era demasiado tarde para lamentarse. Incluso, mandé calmarse a Walk. Con esas enormes orejas que tiene, fue el primero en oír el zumbido de un TIE que nos siguió la pista nada más salir del hiperespacio. No hagáis caso de lo que dicen. En el espacio hay sonido, sobre todo si te dan un golpe en el casco de una fragata como la Valley. 

Maldije en todos los idiomas, incluido el sullustano, que conozco de cierta estancia involuntaria de seis meses en Sullust. Bueno, más que estancia involuntaria, fue estancia en la cárcel. Sí, no soy trigo limpio, y tampoco lo es nadie de mi tripulación. Por suerte. 


Me dirigí hacia la torreta bláster para hablar con Wedge. La experiencia es un grado, y un único vistazo le hizo apreciar que aquella situación no se iba a resolver por la fuerza, al menos no a nuestro favor. Por ello, se echó a dormir esperando a lo que hiciese yo. "No soy el capitán" suele decir cuando hay problemas, muy al contrario que cuando quiere impresionar a una camarera. 

sábado, 7 de julio de 2012

Inmunidad de guión

En más de un juego de rol, en más de una sesión, en más de una noche aciaga de dados, se plantea la necesidad de acudir a un mecanismo llamado inmunidad de guión, que es el que abordo en la entrada de hoy. 

Si estáis leyendo esto, posiblemente sepáis qué es la inmunidad de guión y por eso os haya causado curiosidad esta entrada. Incluso, es probable que os suene del maravilloso La Guerra de las galaxias: el juego de rol. La inmunidad de guión es el último recurso, la salida final a una situación que ha tornado dramática para los PJs en esa aventura casi letal, o simplemente que no salió según lo previsto por el azar. 


La inmunidad de guión es, a fin de cuentas, como eliminar el fuera de control en una etapa del Tour. Se trata de salvar a los PJs de una muerte segura, ya sea acudiendo a PNJs que los libran de su destino, cambiar la historia para ignorar los acontecimientos (Es un sueño de un PJ, la torpeza imperial llega a límites insultantes, los PJs no se pueden convertir en vampiros, o simplemente la muerte se ignora). La inmunidad de guión puede ser todo lo variopinta que queráis, pero a fin de cuentas evita que los PJs mueran, con las consecuencias negativas que podría tener: desánimo de los jugadores al tener que empezar de cero, cierto cabreo por haber perdido todo, etc. 

miércoles, 4 de julio de 2012

Posadas de Umbar

Tras mi llegada a Umbar, me tomé mi tiempo para estudiar la ciudad. Mi cometido, que no era otro que salvar al hijo de un miembro de la nobleza de Gondor, había fracasado por el momento. El muchacho había desaparecido de la cárcel en la que había sido encerrado. Sin embargo, mi voluntad no había mermado un ápice, y estaba dispuesto a introducirme en los bajos fondos de Umbar, si acaso la ciudad no era toda un cúmulo de ellos. 

Entré en una posada repleta de marineros, como no podía ser de otro modo. A juzgar por el trato que dispensaban a las camareras, no habían visto una mujer en mucho tiempo. Aquel comportamiento, tan desagradable para mí como gracioso para ellos, habría sido motivo de mi reprimenda si no hubiera sido porque me habría delatado. Otra razón para no comportarme como debiera era que aquella era la quinta posada que visitaba y la actitud de los hombres no variaba de una a otra. Por lo tanto, educar a aquellos sujetos era una pérdida de tiempo. 


Al igual que en la anterior posada en la que había estado, los minutos pasaron y las jarras de cerveza comenzaron a hacer efecto en todos los presentes menos en mí. Desde mi posición, en una mesa ubicada en la oscuridad de uno de los rincones de la posada, pude ver el modo en que los corsarios malgastaban su vida. Mi intuición me guió a un grupo de corsarios que presumían de su recién adquirido botín. Cualquier persona cautelosa habría guardado en secreto tal suma de monedas. Su cuantía, que tras más de una decena de rondas, parecía no mermar, bien podría corresponder al precio que alguien paga por un asesinato.

domingo, 1 de julio de 2012

La fragua de la caverna: julio

Con el mes de julio espero que llegue el definitivo arreón para lanzar los proyectos que más han ocupado mi tiempo el mes pasado: Oscuridad Perpetua y la Guía de Final Fantasy VII. 

Como bien sabéis, o deberíais si sois seguidores de las aventuras de Star Wars d6 de esta casa, Oscuridad Perpetua es una campaña para La Guerra de las galaxias: el juego de rol cuyas dos primeras entregas podéis disfrutar desde hace bastante tiempo. 


La primera entrega, Contrabando en el Borde Exterior, y la segunda, Negocios Peligrosos, las publiqué con un intervalo de tiempo bastante corto en comparación con el tiempo que llevo para la tercera que, de momento, tiene el nombre Planes fracasados. Sin entrar en muchos detalles de argumento, creo que esta nueva aventura dará un final novedoso a la campaña.


La guía de Final Fantasy VII, convenientemente anunciada en la página de Google+, está lista, a la espera de realizar una comprobación in situ (en este caso, jugando) de la misma. Sinceramente, es una guía más, ya que poco queda por descubrir de este juego, pero para mí es la Guía: contiene todo lo necesario para completar el juego, consejos para hacerlo fácil, materias recomendadas, curiosidades... En definitiva, se trata de una guía en la que he volcado todo mi conocimiento del juego.