lunes, 30 de abril de 2012

Dos años de caverna

Hoy estoy de aniversario, amigos míos. Bueno, lo estamos un poco todos, pues todos de una forma otra participáis de la caverna, ya sea a través de comentarios, escribiendo entradas, o siguiendo el blog. En todo caso, felicitémonos todos por esta andadura que lleva bastante más vida que la que esperaba cuando estrené el blog tanto tiempo atrás. Hoy, lejos de destacar las entradas que a mí me han gustado más a lo largo de estos dos años, voy a dejaros los enlaces de las cinco entradas que más visitas han cosechado en este tiempo:


No sé qué entrada os gusta más de esta selección que los lectores de la caverna habéis hecho a lo largo de estos dos años. He de decir que me agrada personalmente la entrada sobre PDF´s y formatos físicos, ya que tuvo un buen número de comentarios para lo que se cuece habitualmente por esta casa, si bien la palma en cuanto a comentarios se la lleva la entrada ¿Es bueno Internet para el rol?

viernes, 27 de abril de 2012

Suplemento de Reglas



"Este suplemento de Reglas contiene todas las novedades incluidas en la segunda edición americana de El Señor de los Anillos, el Juego de Rol de la Tierra Media."

Hoy os traigo un libro que intentó marcar un antes y un después en la línea del MERP aunque para mí que no lo consiguió del todo. Este libro no es otro que el Suplemento de Reglas.

El manual esta encuadernado en pasta dura con un total de 103 páginas. La portada es toda una obra maestra del señor Angus Mcbride, donde representa la escena de la Cima de los Vientos (Indûr, Muerte del Alba; El Rey Brujo, Akhôrahil, Pippin, Merry y Aragorn). El interior es en blanco y negro con ilustraciones por encima de la media que nos tienen acostumbrados.

Este es un libro bastante soso, ya que te deja la profunda sensación de que esta lleno de relleno, hasta el punto que la segunda edición del básico, la cual ya fue publicada por La Factoría juntan este Suplemento con el Básico.

miércoles, 25 de abril de 2012

Aquellas aventuras en solitario de cuando era niño

Afortunadamente, mi infancia y adolescencia están plagadas de buenos recuerdos. Entre ellos destacan una serie de libros del tipo "diseña tu propia aventura". Estos libros, que han supuesto para mí una enorme fuente de inspiración a la hora de crear las aventuras en solitario para la Guerra de las galaxias: el juego de rol, consisten en adoptar el papel de un héroe y proceder a la toma de todo tipo de decisiones. En cierto modo, ese sistema de lectura de estos libros se parece mucho a los juegos de rol, ya que eres tú mismo quien decide tu destino, si bien es un mundo mucho más limitado que al que estamos acostumbrados en los juegos de rol.


Los libros que tuve de este estilo pertenecen a "El reto de las galaxias". Seguramente muchos de vosotros conocéis esta atractiva colección, pero ahí va una serie de notas para saber algo más acerca de ella. En El reto de las galaxias adoptas el papel de un miembro de la Academia Espacial, una enorme organización galáctica que intenta mantener la paz allá donde va. Esta temática es, en cierto modo, similar a la de Star Trek, si bien el hecho de ir acompañados de un androide llamado 2-Tor nos acercaba mucho a La Guerra de las Galaxias. Esa actividad en pos de la libertad se realizaba bajo el mando del Capitán Polaris, que tenía cierto tufillo al Capitán Kirk (Pero al Kirk de William Shatner, ¿eh?).

viernes, 20 de abril de 2012

Rápido y Fácil: Pues eso...

Hace unas cuantas semanas os hablaba de mi primera experiencia con lulu.com y lo especialmente satisfecho que estaba del resultado obtenido. En aquella ocasión se trataba de módulos de producción propia, más concretamente las dos primeras entregas de Oscuridad Perpetua. Por supuesto, y a pesar del descuento del que me aproveché, eso no fue lo único que encargué. Junto a esos dos módulos, también encargué un ejemplar de Rápido y Fácil. Esta entrada pretende, desde mi punto de vista, dar una aproximación de dicho reglamento.


Comienzo por lo evidente. Rápido y Fácil es un reglamento genérico para juegos de rol que permitirá adaptar a rol casi cualquier ambientación que imaginemos. El título del sistema es absolutamente descriptivo, pues la explicación y, lo que es más importante, la aplicación del sistema, es muy pero que muy fácil. Eso es algo que siempre me gusta de los sistemas de juego: cuanto más sencillo sea, mucho mejor.


Rápido y Fácil nos ofrece explicaciones básicas sobre qué es un juego de rol, cómo se juega con el sistema propuesto, etc... En resumen, una propuesta habitual en los reglamentos de rol, ya que Rápido y Fácil no desmerece a otros sistemas de juego de rol.

martes, 17 de abril de 2012

Módulos de Star Wars d6: Destino inesperado

Hoy os traigo un material que no habría sido posible sin la siempre excelente colaboración de Sendel, de El Círculo de Zerom. En esta ocasión no se trata de una de sus excelentes reseñas de MERP, sino de una idea de guión para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol, que he desarrollado para crear una nueva aventura.


Como en otras ocasiones, la aventura está diseñada para un grupo de PJs de hasta seis jugadores. Sin embargo, esta nueva aventura tiene una peculiaridad, y es que exige una serie de personajes fijos para ser perfectamente desarrollada: se trata de un contrabandista y su fiel escudero, que bien pudiera ser un wookiee, dos personajes nada raros en cualquier buen grupo de PJs que se precie. Con estas premisas, podréis disfrutar de una nueva inmersión en el universo creado por George Lucas.

viernes, 13 de abril de 2012

Final Fantasy VII: Un sinfin de misterios

Como os llevo comentando desde hace un buen tiempo, estoy desarrollando una guía para uno de mis juegos de cabecera: Final Fantasy VII. Con él comencé en esto del rol, y con él inicié mi andadura en la caverna. Por supuesto, aquella entrada con la que empecé a desarrollar mi faceta rolera de modo público, no es nada en comparación con las innumerables horas de juego que me ha aportado este clasicazo de Square. Eso es algo que tenía claro en su momento, hace casi ya dos años, cuando escribía aquel primer post, y que a día de hoy, en plena elaboración de esa guía que pretende ser respuesta a todos los secretos del juego, se ha vuelto a poner de manifiesto. 

 
No llevo demasiadas horas de juego, apenas unas 30 en un videojuego en el que el menor de los objetivos es finalizar la historia, pero ya se me han revelado al menos un par de cosas que yo, con miles de horas de mi vida dedicadas a las andaduras de Cloud y compañía, desconocía: La obtención de una materia Elemento básico si Tifa toca la melodía con la que logra su Límite 4 (Do-Re-Mi-Si-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do) mientras Cloud está absorbido por la Corriente Vital, y un arma para el propio Cloud si en ese mismo periodo se habla con el viejo que mira el Cohete en la Ciudad del Cohete. 

Lo más sorprendente de todo este desarrollo creativo que supone hacer una guía (jamás me había visto inmerso en tal tarea) es apreciar que lo que para uno es claramente conocido, para otros, expertos foreros sobre Final Fantasy VII incluidos, es un elemento novedoso. Posiblemente lo que hoy plasmo es conocido para muchos, pero me emociona a mí. Vivir para jugar. Viva Final Fantasy VII y Square (Antes de fusiones de mal gusto y peor resultado...) por sus infinitos secretos. 

miércoles, 11 de abril de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Jabba´s Palace

Nuevamente os traigo una edición de SWCCG, la excelente colección de cartas jugables de Decipher. Se trata de Jabba´s Palace, la primera de las ediciones ambientada exclusivamente en el Episodio VI. Se compone de 180 cartas, todas ellas en Borde Negro, y se puede encontrar con increíble facilidad en Internet a un precio más que razonable. Es posible encontrarla tanto completa como a base de sobres, por lo que si os gusta lo que leéis, no tendréis excusa para no haceros con ella.

Entrando ya en el detalle de la edición, no hace falta ser muy listo para saber que en la misma encontraremos todo lo necesario para ambientar una buena partida de La Guerra de las galaxias: el juego de rol, en el palacio de la babosa más conocida del universo Star Wars: personajes, lugares, relaciones de los bajos fondos, etc...  Evidentemente la primera de las cartas que destaco es la de Jabba. En ella, podemos extraer algunos aspectos importantes que trasladar a nuestro juego de rol favorito. Por ejemplo, las complicaciones del movimiento de un ser tan descomunal como Jabba pueden ser un grave impedimento a la hora de moverse, luchar, o simplemente ocultarse. Todo ello puede ser representado con algún tipo de penalizador, ya sea -1, o -1D, en las características y/o habilidades vinculadas a esta especial naturaleza de la babosa Hutt. Por supuesto, todo esto es igualmente extrapolable a otro tipo de seres del universo creado por George Lucas.

Pero no sólo hay que reparar en esto de la edición que nos ocupa. Junto a Jabba, hay múltiples personajes que nos traerán un completo escenario para emular los primeros momentos del rescate de Han Solo. Entre estos está Lando, infiltrado como un espía para rescatar a su "amigo" Han. Esta es una idea que puede funcionar muy bien, tanto en instalaciones rebeldes como imperiales, por lo que los agentes dobles o los espías rebeldes podrán ser incorporados a nuestras aventuras tomando como base al antiguo regidor de la Ciudad de las Nubes. Por supuesto, un perfil muy similar a este es el que sigue el Espía, personaje pregenerado de produccion propia creado por mí para el clásico de West End Games.

lunes, 9 de abril de 2012

Diario de campaña: Star Wars d6 (III)

Sigo con el relato de la Campaña de Star Wars d6 que estoy haciendo con mis primos. Tras la llegada al laboratorio desde el que se pedía socorro a la Rebelión, y el enfrentamiento con el trío formado por el cazarecompensas, el forajido y el merc, nuestros héroes decidieron adentrarse más en las instalaciones.

El asunto de la recompensa a cobrar por el forajido quedaría, nuevamente, para más adelante, aspecto cimentado en las cada vez mejores relaciones del grupo. En este ambiente de camaradería creciente, la princesa reveló que su verdadero nombre era Cornelia, dato desconocido incluso para Kyle.

Fue Cornelia quien se aventuró a abrir la puerta de la siguiente sala. Tuvo suerte de percatarse de la presencia de una mina tras la puerta, aunque sus habilidades de desactivación no fueron demasiado afortunadas. Tras la explosión, de la que salió sólo aturdida, el grupo avanzó por un estrecho pasillo, hasta llegar a dos salas. Jaden tomó la habitación de la derecha, percatándose de una rejilla de ventilación recientemente abierta. Por su parte, ni Kyle ni Cornelia encontraron nada relevante en la otra habitación.

Jaden subió por los conductos de ventilación mientras que Cornelia y Kyle avanzaron por el pasillo. El camino del piloto atrevido y la joven senadora se interrumpió al llegar a una puerta inexpugnable, al menos en apariencia. Jaden, por su parte, fue a parar a la parte superior de una enorme sala de desperdicios, la misma cuya puerta no podían abrir sus dos compañeros, aunque esto era algo que ninguno de los tres sabían.


A todo esto, os preguntaréis qué estaba haciendo R2-F5. El androide astromecánico estaba deambulando sin rumbo fijo, siguiendo de vez en cuando a Kyle y Cornelia. Su protagonismo en esta sesión fue más bien escaso, ya que su programación no está desarrollada del todo. Tal vez más adelante, cuando nuestros aventureros avancen en sus escaramuzas, la situación cambie un poco.

viernes, 6 de abril de 2012

Ancient play: MERP

Os traigo una entrada acorde a la cantidad de partidas de rol que tengo la suerte de jugar... Lo normal es que se hagan entradas del llamado "Actual play", las partidas que uno está jugando en la actualidad, pero he aquí una entrada sobre "Ancient play", las partidas ya añejas en las que tuve la suerte de participar.


La primera de esta serie de partidas es la incluida en el libro básico de MERP. Lo primero de todo es la situación de la mesa de juego. Estábamos en una noche fría de primavera. Cuando digo estábamos, me refiero a los jugadores, no a los PJs. Esto es importante, ya que estábamos jugando en plena calle. Habíamos estado creando nuestros personajes durante varias horas en casa de un amigo. Bajamos a la calle, cada uno yendo para su casa, pero he aquí que empezaron a rodar los dados. Tan ansiosos estábamos por jugar y pegar palos, que nada investigamos en la posada donde, como toda buena historia que se precie, comenzaba la aventura.

miércoles, 4 de abril de 2012

Mi visita a la Ciudad del Lago

Tras dejar mi pueblo, lo más sencillo para mí era acudir hacia el este. Allí, siguiendo río abajo,  la  ciudad más cercana era la del Lago. Durante mucho tiempo la gente de mi pueblo estuvo mal vista en esta tierra de hombres. Por ello, durante mi viaje, traté de ocultar mi naturaleza elfa con el clásico atuendo de los míos. Cubría mi rostro y mi cabeza con una capucha negra, oculté mis armas tras mi capa de igual tono, y comencé a inspeccionar el lugar.

Era un día de fiesta, o al menos así lo parecía. Banderolas de colores adornaban las calles, que estaban siendo engalanadas por múltiples hombres vestidos de vivos tonos. Allí donde miraba, la alegría desbordaba a los presentes. "¡Viva la fiesta del Sol!" gritaban los lugareños. Mis conocimientos sobre las costumbres locales no eran muy extensos, pero juraría haber oído a mi padre hablar de aquella celebración, que venía a rendir tributo al Sol de la Tierra Media. Una fiesta pagana, a ojos de los míos, de la que no me costó tiempo ser partícipe.

domingo, 1 de abril de 2012

La fragua de la caverna: abril

Llega abril, un mes en el que la actividad programada de la caverna será, de momento, bastante escasa. A fecha de hoy, trengo en mente la publicación de una nueva aventura para La Guerra de las galaxias: el juego de rol. En esta ocasión tiene una peculiaridad, que no es otra que el hecho de que se basa en una idea de aventura de maese Sendel, cuyas reseñas aportan un contenido excepcional a la caverna. Además de eso, comenzaré a trabajar de lleno en la última entrega de Oscuridad Perpetua, la primera gran campaña de larga duración de caverna de rol para el clásico de West End Games.


Este mes, salvo ataque creativo de última hora, MERP se quedará desierto de contenido. He intentado remasterizar la pantalla del DJ, pues su actual versión no está todo lo completa que me gustaría. De todos modos, requiere un tiempo de maquetación del que no dispongo a día de hoy.