jueves, 31 de diciembre de 2015

Las entradas más vistas durante el año en la Caverna

Hoy termina 2015, y no quería dejar de publicar algo en el blog, así que os traigo la lista de las entradas más vistas durante el año y algunas otras estadísticas de interés. 

Empezamos por El droide del Hutt. Se trata de la primera de las aventuras que creé para Al Filo del Imperio. Aunque no lleva todo el año publicada (es de julio de este año) supera con creces las 500 visitas. Puede que para otros blogs no represente mucho, pero para esta humilde casa es una cifra más que considerable.



La siguiente entrada más exitosa del año es Noche estrellada. Es la segunda de las aventuras que creé para Al Filo del Imperio, y se ha ganado un puesto entre las más vistas desde septiembre de este año. Su número de visitas supera ya las 400. Nada despreciable, desde luego.



Pero la entrada de la caverna más vista desde 2010 es Conseguir límites más rápido, una entrada de FFVII. Me sigue llenado de orgullo que sea una entrada sobre el juegazo de Square la que esté en lo más alto de este ranking. 4000 visitas atesora ya. Para que os hagáis una idea, la siguiente de las entradas con más visitas es la que hice sobre FFX, y ronda las 2600. 

jueves, 24 de diciembre de 2015

Destino inesperado: aventura para Al Filo del Imperio

Hola a todos, queridos visitantes de la caverna. Esta noche es Nochebuena y mañana es Navidad, así que os traigo un pequeño regalo de Santa Claus para que, como suelo hacer yo, celebréis estas fechas con una buena partida de rol. A los más veteranos del lugar les sonará el nombre de la aventura que os traigo hoy. Efectivamente, Destino inesperado ya ha pasado por esta casa, aunque para el siempre memorable La Guerra de las galaxias: el juego de rol que, como bien sabéis, nutre la página de material más polífico de la casa


A los que recordéis la versión original de la aventura, no os extrañará que traiga a colación el nombre de Sendel, de El Círculo de Zerom, que fue el que ideó la semilla sobre la que desarrollé la aventura. Desde aquí, no puedo sino saludarle de manera efusiva. 

Vayamos entrando en materia. Destino inesperado puede ser empleado como aventura de inicio para Al Filo del Imperio. La aventura parte de la deuda que uno de los PJ tiene con un hutt. La búsqueda de un grupo completo con el que renegociar la deuda con la babosa huttés servirá para formar el grupo. En la aventura tenéis fichas de PNJ que podéis usar. Sin embargo, siempre es recomendable que creéis vuestros propios PJ.

jueves, 17 de diciembre de 2015

Chatarra espacial

Lo hecho, hecho estaba. Después del estallido vino el silencio. Apenas duró un instante y le siguieron incesantes minutos de gritos, y señales de alarma en el panel de control de la Valley. Chatarra espacial por un lado y por otro, naves convertidas en poco más que polvo, y pequeños trozos de roca que impactaban contra el casco de mi nave. Nos conseguimos zafar de todo aquello que nos rodeaba y salimos de esa masa flotante en que se había convertido gran parte de la flota imperial y una buena parte de la rebelde.

- Rick, no sabes lo que has hecho

Aquellas palabras de Kate fueron una puñalada en el pecho. No pude contenerme. Comencé a gritar sin control. Si no hubiera sido por ella,  no habríamos arrastrado al Imperio a aquel lugar. Había sido ella la que había atraído a todos los dichosos TIE y los destructores hasta aquel preciso punto del universo. Ella, y el que era el culpable de tomar una decisión de guerra en una zona de guerra era yo. Intolerable. Sencillamente intolerable.

- Si de verdad lo crees, entrégame a la Alianza, o al Imperio. O mejor, vete mi nave.

Tras decirle a Walk que nos sacara de allí, volví a mi habitación. Debía conciliar el sueño, y estaba seguro de que la batalla había tocado a su fin. No tardó mucho tiempo hasta que me llamó por la megafonía interna de la nave.

- Richard, tenemos problemas.

Sólo mi madre me llamaba Richard, y solía añadir Rodgers, como si sólo fuera hijo de mi padre, cuando debía abroncarme. Por supuesto, eso era cuando era un pequeñajo de Derallia, pero hoy en día sigue molestándome que alguien no me llame Rick. En aquella ocasión usar Richard era distinto, pues Walk lo empleaba sólo para cuando la situación lo requería.


Llegué al puente de mando y miré al exterior. Allí estaba, el Home One, orgullo de la Alianza. Ya sabía a lo que venían.

- Maldito Ackbar. Ya le dije que no volvería a ir a un consejo de guerra rebelde. Perdemos el tiempo, como la última vez.

jueves, 10 de diciembre de 2015

Dunas de Tatooine para Al Filo del Imperio

Hace mucho, mucho tiempo, en un blog que debéis visitar más a menudo, se publicó Dunas de Tatooine, una aventura para nuestro querido La Guerra de las galaxias: el juego de rol. Aquella era la primera de las aventuras que creé para este juegazo, y que engrosa la página de material para el juego de West End Games

Tenía claro que Dunas de Tatooine debía ser mi primer objetivo para la conversión a Al Filo del Imperio. Ciertamente, por su temática, podría encajar bien en La Era de Rebelión, pero he decidido que los PJ trabajen para la Alianza como un encargo puntual.


Para este enfoque, los PJ han sido contratados por la Alianza rebelde para cerrar un pedido muy especial: un cargamento de granadas de concusión para acabar con el blindaje de los AT-AT imperiales. La Alianza rebelde ha proporcionado a los PJ un contacto, llamado BoShek, que les venderá el cargamento. Los PJ deben llegar al planeta desértico de Tatooine, cerrar el trato y huir cuanto antes sin despertar las sospechas de las tropas imperiales, lo cual no es siempre lo más sencillo.

jueves, 3 de diciembre de 2015

AC Syndicate: recuperando la fe en Ubisoft

Tiempo atrás publicaba mis primeras impresiones sobre Assasins Creed Syndicate. Hoy os traigo mis impresiones finales, una vez que me he pasado el juego al 100 %. Trataré de no repetir demasiado cuestiones ya tratadas en la entrada que he referido, y profundizaré en otras que bien podrían considerarse spoilers. Si me acompañáis, vamos a ello.


AC Syndicate nos ofrece una visión de Londres muy especial, en plena época victoriana, y con la Revolución industrial y la lucha de los obreros como telón de fondo. Desde el principio, observamos dos intereses muy distintos en Jacob y en Evie Frie, la dupla de hermanos protagonistas de esta nueva entrega. Mientras que el primero quiere quitar Londres de las manos templarias implantando la banda de los Rooks, la segunda está más interesada en la búsqueda del sudario, uno de los objetos de los precursores. 

Para cumplir con el objetivo de Jacob, tendremos que ir liberando distritos de los templarios. Tenemos varios aliados que nos propondrán misiones tales como liberar niños de fábricas, secuestrar templarios, eliminarlos, hacerse con guaridas templarias... Todas las misiones tienen objetivos secundarios que sólo en ocasiones revisten cierta dificultad. Una vez que se hagan suficientes misiones, ya sólo queda eliminar al jefe templario del área. Lograda el área, se aumentan los ingresos y, bueno, lo normal en Assassins Creed, ¿no? 


En el caso del interés de Evie en el sudario, las misiones tienen un toque más sofisticado y, ¿por qué no decirlo?, más interesante. El hecho de que las misiones de Evie sean, normalmente, más sigilosas, le confiere un mayor atractivo. Matar a diestro y siniestro es un hecho diferencial de Assassins Creed, pero a uno le inunda una gran satisfacción cuando completa misiones sin tener que armar una jarana desproporcionada.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Noche estrellada para Star Wars d6

Hace un par de meses publicaba Noche estrellada, la segunda de las aventuras de esta casa para Al Filo del Imperio. Hoy, como la primera de las muestras del diario de trabajo que posteé la semana pasada, y en colaboración con un amigo de la caverna, Imladris Moreindil del siempre recomendable blog Star Wars d6 redux, os traigo la conversión de esa aventura a nuestro querido La Guerra de las galaxias: el juego de rol.

La aventura tiene un guión y una estructura muy similar al original. Sin embargo, hay distintas modificaciones debidas al uso del sistema d6, así como a la estructura clásica de las aventuras de Weste End Games. Por ejemplo, no dejaréis de tener el habitual guión para los PJs, ni las fichas de PNJs basadas en el sistema de este incunable.


Sin más, os recuerdo qué os depara la aventura: Noche estrellada lleva a los PJ a Coruscant, donde un negocio con un oficial imperial no sale bien. Los PJ deberán adentrarse en los bajos fondos del planeta si quieren sacar provecho de la situación. 

Sin más, os dejo la aventura en formato PDF. Espero que la juguéis y la disfrutéis. Como de costumbre, vuestros comentarios y sugerencias para mejorar la aventura serán bien recibidas.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Diario de trabajo

Habréis observado que la caverna últimamente está algo más parada de lo normal. Había cogido un buen ritmo, publicando entradas todos los jueves, pero el trabajo (el de la vida real) y los videojuegos me están quitando tiempo para trabajar todas las semanas como se merece el blog.

Siendo así, os comento a qué voy a dedicar mis esfuerzos en el futuro. Era algo en lo que estoy trabajando en la sombra, pero que distintas circunstancias aconsejan que haga público: estoy empezando a convertir mis aventuras de Star Wars d6 al sistema de Al Filo del Imperio.



Podría llevar algo más avanzado el trabajo, pero ya sabéis lo que pasó con mi pen drive. Aún así, puedo decir que mi intención es ir sacando una conversión cada dos semanas, ya que el grueso del trabajo es de maquetación. Espero empezar a publicar estas conversiones a principios de diciembre, para que haya un par de Aventuras para Navidad.

A pesar de este proyecto, mi intención es no abandonar las otras patas del blog. Tengo una aventura de El Anillo Único en borrador desde hace mucho tiempo, y voy a convertir Noche Estrellada a d6. A ver si los videojuegos me dejan más tiempo y voy sacando todo.

jueves, 5 de noviembre de 2015

En mitad del caos

Salimos del hiperespacio y allí estaba el mayor grupo de naves de la Alianza que había visto jamás. Mirases donde mirases, había Alas X, Alas Y, Corbetas corelianas... Era como una exposición de naves de la Rebelión. El problema era que pronto podría ser la mayor chatarrería de la galaxia. Al parecer, yo era el único de los que estaba a bordo de la nave que sabía lo que iba a pasar.

- ¡Rápido! ¡A las armas! ¡Activad los escudos! ¡Estad atentos!

- ¿Qué ocurre, Rick? - me preguntó Galta, ajena a lo que se avecinaba.

- Una trampa- respondí tajante mientras corría a una de las torretas de la nave.

Parecía que me había coordinado con los almirantes del Imperio, pues en ese momento salieron del hiperespacio decenas de destructores. Nada más hacerse visibles, cientos de TIE se lanzaron al encuentro de las naves de la Alianza. Los disparos se sucedían en torno a la  Valley. Cada baja que causábamos era repuesta con dos TIE más. No recuerdo cuántas veces grité "Control de daños" en aquella batalla, ni los impactos que sufrió mi nave, pero de una cosa podéis estar seguros: la Alianza estaba perdiendo. Ni siquiera los cruceros Mon Calamari resistían lo suficiente aquella avalancha.


Observé un fallo en las filas del Imperio. En el centro de las mismas había una pequeña nebulosa, apenas perceptible. Lo vi claramente: se trataba de un agujero negro. Le dije a Walk que pusiera rumbo hacia allí. Trató de hacerme creer que no me había escuchado, pero los dos sabíamos que los comunicadores internos de la nave los había calibrado Lans. Debían funcionar.

- Tus orejotas me han entendido perfectamente. Si no mueves la nave hacia allí, lo haré yo - le grité a pleno pulmón. En aquel momento la adrenalina era tan grande que no hacía falta usar comunicadores para que me oyesen.

Walk pilotó con bastante soltura, atravesando restos de naves, explosiones, y chocando con algún que otro TIE por el camino. Finalmente, llegamos a la posición que buscaba.

- Torpedos de protones. Cruzad los dedos - ya os digo que no fue una buena idea.

jueves, 29 de octubre de 2015

AC Syndicate: primeras impresiones

A estas alturas de la vida de este blog no os sorprenderá que haya vuelto a caer en las frías garras de Ubisoft. Así es, amigos, me he dejado embaucar nuevamente por estos desalmados franceses que pretenden acabar con mi economía. Al igual que con AC Unity, mi experiencia de juego se está produciendo con PS4. Antes de realizar una entrada concienzuda sobre esta nueva entrega de la saga Assassins Creed, no quería dejar pasar la oportunidad de compartir mis primeras impresiones con vosotros. Empecemos recordando alguno de los trailers que han precedido al lanzamiento del juego.


Bien, como ya habéis visto, AC Syndicate nos lleva a la Londres victoriana. No he estado nunca en Londres, salvo que os parezca válido haber jugado a The Order: 1808 o ser un seguidor habitual de la genial serie Sherlock, así que no os puedo decir por mi experiencia de primera mano si los escenarios son tan realistas como debieran. Sin embargo, esto es algo que sí puedo asegurar con un rápido vistazo a nuestro querido Google. El apartado gráfico es nuevamente sensacional, aunque en ocasiones me recuerda demasiado a la París de AC Unity, pero sin gente sin cara... No voy a decir que no me haya encontrado algún momento gráfico "curioso", pero no me he encontrado esto:


Continuemos con la historia y el modo de juego. En AC Syndicate manejamos a dos asesinos que son hermanos gemelos: Evie y Jacob Frye. Ambos son entrenados por su padre, siendo otro ejemplo de cómo suele meter Ubisoft a los asesinos en la Hermandad. Si recordáis, el padre de Ezio era asesino, Altair se crió en la Orden, Connor era nieto de un asesino e hijo de un templario... A día de hoy, el único que llegó de casualidad y no "por herencia" a la Orden parece que es Edward.

En cuanto a estos dos hermanos, se supone que Jacob tiene un perfil más agresivo, mientras que Evie tiene un perfil más sigiloso, aunque en los primeros compases del juego esto no se nota. Sólo con el desarrollo de los personajes, que detallaré más adelante, comienza a apreciarse esta distinción. 


He de decir que esta dupla de personajes es bastante de mi agrado. Como os indicaba antes, esa especialización en unas tareas para uno y otro no se nota en los primeros compases del juego. Está por ver si más tarde esto se refleja más a las claras, pues de momento sólo veo distinción en las habilidades más avanzadas. Tal vez implementar desde el principio diferencias más evidentes (como que Evie fuese la única que pueda utilizar el silbato para atraer a enemigos, o que Jacob fuese el único capaz de realizar asesinatos dobles) habría estado mejor. Aun así, contar con dos personajes me parece muy acertado. De hecho, os diré que me gusta más Evie que Jacob, al contrario de lo que pensaba que iba a ocurrirme antes de jugar.

martes, 27 de octubre de 2015

Cosas (terribles) que pasan

Hace unas semanas esta santa casa recibió un duro golpe que me venía temiendo: mi pen drive con el material en word de la caverna, el mismo que podéis disfrutar en PDF en las páginas de Star Wars d6, Al Filo del imperio, El Anillo único, MERP y MAoS, desapareció. Digo que se trata de un golpe que me venía temiendo porque más de una vez y más de dos me había dejado el pen drive en el trabajo, en casa de mis padres, en un pantalón de un cajón perdido, o en alguna chaqueta. Por suerte, al final aparecía el pen drive y podía recuperar el trabajo. Sin embargo, esta vez no ha habido suerte.

Se busca

No creáis que me he quedado sin nada del trabajo desarrollado a lo largo de estos más de cinco años de actividad. Tened por seguro que si hubiera perdido todo, me habría golpeado la cabeza contra la pared. Por suerte, parte del trabajo que estaba realizando lo tenía copiado en el ordenador, por lo que lo más afectado ha sido el material más reciente para Al Filo del Imperio. Mientras trato de rehacer lo perdido (sobre todo para futuros trabajos) puede que las entradas con nuevo material para los clásicos de la casa se resienta. Espero volver a la actividad pronto, y que pueda poner todo a funcionar otra vez.

¿Qué debéis aprender de mi experiencia? Tened copias de seguridad por lo que pueda pasar. Por cuestiones ajenas a mi voluntad no puedo trabajar on line la mayoría de las veces con el material de la caverna, por lo que herramientas como Dropbox, MEGA o Google Drive no son opciones para mí, pero seguro que vosotros podéis contar con ellas. Más vale tener muchas copias de lo mismo que quedarte sin nada. 

jueves, 15 de octubre de 2015

Jugando a Al Filo del Imperio

Por fin tocó estrenar Al filo del Imperio. Lo hice hace unas semanas en calidad de Director de Juego en un grupo con el que me suelo reunir para todo tipo de actividades lúdicas: juegos de cartas, de tablero, dados y ahora también rol. Para estrenar el juego optamos por la caja de inicio. Era la mejor forma de ir introduciendo las reglas del sistema de modo paulatino. El sistema se entendió con rapidez, pues gran parte del grupo tenía otros referentes de juegos de rol. Sin duda, haber roleado otros sistemas permite ver similitudes con Al Filo del Imperio. Incluso, entre los presentes estaba uno de los integrantes de mi grupo de juego de MERP, que fue recordado por la dureza de sus tablas.

La caja de inicio propone la Huida de Mos Shuuta del grupo, que escapa de Teemo el Hutt. Para ello deben hacerse con el Colmillo de Krayt, que está averiado pero que debe repararse con una pieza que sólo está disponible en una tienda de la ciudad.

No nos quebramos mucho la cabeza para el grupo de juego, y seleccionamos los personajes pregenerados de la caja básica. También podíamos haber usado a Sasha y Mathus, los personajes disponibles en la página de Edge, pero para los que no teníamos tokens (que también importa). Hubo cierta reticencia inicial con Oskara, la cazarecompensas twilek, pero pronto se despejarían gracias a su desempeño.


Como sabéis, el primer encuentro se produce en la Cantina. Allí, los PJs se escondieron de los gamorreanos de Teemo y comenzaron los tiros. Bastantes de las ideas de la caja de inicio en cuanto a cómo esconderse surgieron de los propios jugadores, lo cual me sorprendió bastante ya que yo mismo no suelo ser muy imaginativo como jugador. El primer encuentro bélico de los PJs se resolvió con bastante astucia y apenas algo de tensión ganada por Lowhhrick, el wookiee del grupo, que fue de los más activos. También dio tiempo a unas bajas a cargo de Oskara, que comenzó a forjarse su propia leyenda. Dio algo de tiempo para robar las porras a los gamorreanos y salir de allí.

jueves, 8 de octubre de 2015

Demasiado fácil

Los gritos en la celda de al lado eran espeluznantes. Casius me miraba aterrado, tratando de buscar algo de apoyo. No pensaba darle ni una palabra de aliento. Ese tipejo había provocado que mi nave estuviera retenida en la bahía de embarque de aquel monstruoso destructor espacial. Me senté en el frío suelo metálico, observando la pequeña ranura de la maciza puerta que me separaba de lo que, a buen seguro, sería un estrecho e interminable pasillo con soldados de asalto armados hasta los dientes. Miré al techo, a un lado, al suelo... Suspiré y traté de imaginarme ante el androide IT-O que el Imperio usaba  para los interrogatorios. No era un pensamiento agradable.


Me dejé llevar por el cansancio acumulado. Incluso llegué a echar una cabezada. La espera estaba siendo larga. No sabría decir cuánto tiempo había pasado, pero la puerta se abrió, y escuché una entrecortada respiración mecánica que no incitaba a nada bueno. Sin embargo, la alta figura negra que emitía aquellas inquietantes exhalaciones pasó de largo. Casius y yo nos miramos perplejos, para percatarnos de que el Imperio tenía otro destino para nosotros. Entró un oficial imperial en la celda, y ahí empezó una conversación que cambiaría mi vida.

- Sois libres - nos dijo para mi perplejidad y la de Casius.
- No me lo creo - le repliqué rápidamente.- Uno no se despierta en una nave imperial y le dejan salir así de fácil.
- Os he dicho que os marchéis. Ese trozo de chatarra que llamas nave te está esperando en la bahía de embarque.

jueves, 1 de octubre de 2015

Demasiados juegos de rol: algunas compras que no he llegado a usar

Hoy os dejo una entrada bastante particular. Como sabéis, más de una vez y más de dos caigo en compras compulsivas. Últimamente, ese peligroso hábito de gasto desenfrenado recae en distintos juegos de tablero y cartas, pero hubo un tiempo en que todo eso se centraba en juegos de rol. Con esta entrada no quiero juzgar ni alterar la opinión que podáis tener sobre los juegos que voy a tratar. Únicamente cuento mi experiencia de aprovechamiento personal.

Comienzo con Aventuras en la Marca del Este. De este conocido juego han caído en mis manos la caja roja, la verde y la azul. Además, también compré la edición de bolsillo. Además de eso, también han caído en mis manos algunas de las aventuras que se fueron publicando. En cambio, la caja negra no llegó hasta mi ludoteca. 


Mi idea inicial con la compra de Aventuras en la Marca del Este era adquirir un juego similar a D&D. Nunca jugué al incunable de Gary Gigax, así que comprar este retroclon era una oportunidad buena de adentrarme en ese mundo. Sin embargo, en mi grupo de amigos nunca encontré afinidad para empezar a jugar. Desde siempre, mis grupos de juego se han movido más por ambientación que por sistemas de juego, y parece que la de la Marca no ha calado en ellos. Una lástima, pues el juego tiene un regusto añejo que me gusta. Sin embargo, y de esto ya me había dado cuenta no comprando la caja negra, debo incluir esta compra en mi lista personal de fracasos.

Prosigo con CdB: el juego de Demonio Sonriente ha quedado también en la pila de los no jugados. Una pena, la verdad, ya que la ambientación me atrae mucho. Nuevamente, mis motivaciones iban por lo novedoso del juego (en este caso el sistema) para mí. Nunca había tenido material para el sistema FUDGE ya que, como bien sabéis, venía de la dureza de MERP y la bondad del sistema d6


CdB me resultó interesante, y a día de hoy todavía me sirve para muchas cuestiones. Principalmente, le veo la utilidad para generar aventuras, normalmente para Star Wars d6, pues incluye muchas ideas inspiradoras para generar escenarios y aventuras. Ciertamente, eso es lo que más me ha resultado de provecho de este juego. No obstante, no he podido jugar a él.

Y finalizo con una reflexión que podéis tomar o desechar: ha habido más material rolero que no he aprovechado como debía. En adelante me pensaré dos veces, y tres, si compro más cosas. Muchas veces a uno le entran por los ojos muchos libros, juegos de mesa, cartas, manuales...¿Vais a aprovecharlos? ¿Vais a jugar a esos juegos? ¿Queréis comprarlos por mero afán de coleccionismo? Vuestro bolsillo, y vuestra ludoteca os agradecerán que os hagáis estas preguntas.   

jueves, 24 de septiembre de 2015

Los Assassins Creed a los que no volveré a jugar

El verano que desgraciadamente dejamos atrás trajo consigo una de las consecuencias más lógicas al aumento de horas libres: que los juegos de la consola se me agoten. Es evidente que uno no puede compaginar las compras compulsivas y la adquisición de novedades del mundo de los videojuegos como querría. Por ello, no queda más remedio que volver a echar un vistazo a los juegos que uno tiene en su ludoteca, y pensar en aquellos que merece la pena rejugar. Hoy me centro en la saga Assassins Creed, que es una de las predilectas de esta casa.

Comencemos por un aspecto de entrada que considero esencial: soy de esos jugadores a los que nos les importa volver a jugar una y otra vez a sus antiguos videojuegos. Lo he hecho en muchas ocasiones con toda la saga Final Fantasy que ha llegado a mis manos, salvo los nefastos Final Fantasy X-2 y Final Fantasy XII. También lo he hecho con la saga Uncharted e incluso con el corto pero tremendamente bien hecho The Order  1886. No me importa pegarme la paliza de horas y horas de juego otra vez, siempre que éste me guste. 


El pasado verano, sin ir más lejos, volví a repetir experiencia con AC Black Flag y AC Rogue. Como sin duda recordaréis de mi repaso general a la saga y sobre el juego en el que encarnamos a Shay, éstas eran dos de las entregas que mejor calaron en mis gustos. Por ello, podemos ya incluir en el saco de los AC que repetiré a estos dos. Evidentemente, AC Black Flag tiene un puesto más alto en esa lista, pero AC Rogue tiene a su favor ver la historia desde el punto de vista de templario. 

De los juegos más antiguos, pocos son los que salen bien parados. El primer AC se queda muy añejo y con demasiadas cosas que a día de hoy echaría en falta para volver a jugar. En mi subconsciente sigue quedando la espinita de algunas cosas que me quedan por hacer en la partida que tengo grabada, pero creo que podré vivir con ello. Además, sólo pensar en tratar otra vez con Al-Mualim me da una pereza... 

jueves, 17 de septiembre de 2015

Noche estrellada: aventura para Al filo del Imperio

Hoy os traigo la segunda aventura que diseño para Al filo de Imperio, el nuevo juego de rol basado en el mundo de Star Wars del que ya he hablado en esta casa. La aventura de hoy está ambientada en Coruscant, y tiene cierta inspiración que no revelaré, para no desalentaros a jugar con ella. En principio, sólo os hace falta un juego de dados, el manual básico y ganas de jugar. Por supuesto, todo material adicional que queráis añadir, encajará bien en la aventura.


Noche estrellada lleva a los PJ a Coruscant, donde un negocio con un oficial imperial no sale bien. Los PJ deberán adentrarse en los bajos fondos del planeta si quieren sacar provecho de la situación. La aventura puede ser jugada con los PJ de la caja de inicio del juego, o con vuestro grupo de PJ habitual. Pronto engrosará la sección de material para el juego que tenéis en el blog.

Sin más, os dejo la aventura en formato PDF. Espero que la juguéis y la disfrutéis. Como de costumbre, vuestros comentarios y sugerencias para mejorar la aventura serán bien recibidas.  

jueves, 10 de septiembre de 2015

El juego de tablero de Firefly

Hoy os traigo una entrada de esas que marcan a los lectores de esta humilde casa. Y la mejor forma de marcar a los lectores es, sin duda, dar envidia. Si me preguntáis cuánta envidia, os diré que mucha, muchísima, al menos para cualquier seguidor de Firefly. Porque sí, amigos de la caverna, hoy os presento el juego de tablero de Firefly.

Os preguntaréis cómo ha llegado esta maravilla a mis manos. No, no se trata en esta ocasión de una compra compulsiva, sino de un regalazo en toda regla que me hicieron por mi cumpleaños en el tristemente lejano mes de julio.


Firefly es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores que nos pondrá en la piel de un capitán de nave. Digo de 1 a 5 porque, a pesar de que lo ideal es jugar con tres o más jugadores, nada impide hacerlo con dos o incluso con uno, ya que hay una misión para esa gente solitaria que tiene que organizar la mundial para quedar con amigos.

El juego es sencillo y combina tablero, dados y cartas junto con miniaturas de naves tipo Firefly y una nave de la Alianza y de los Reavers. Las instrucciones del juego son sencillas: busca una tripulación, consigue un trabajo y sigue volando... El espíritu de Malcolm Reynolds (Una pausa para comprobar que no he escrito Rick Rodgers) está capturado por este juego desde el principio. 

jueves, 3 de septiembre de 2015

Módulos de Star Wars d6: El señuelo

Después de un merecido parón vacacional, vuelve la caverna. Y lo hace con un clásico de la casa: Star Wars d6. Como sabéis, y a pesar de haber estrenado material para Al filo del Imperio, este es el juego predilecto del blog. La aventura que presento hoy estará pronto disponible en la página de material del blog para el clásico de West End Games.


El señuelo propone una dura situación a los PJs. Deberán dejarse atrapar por el Avenger, uno de los destructores participantes en la batalla de Hoth. Los PJs deberán destruir cierta información comprometedora para la Alianza.

jueves, 30 de julio de 2015

En la boca del lobo

Ahí estaba yo, más sólo que la una, frente a un buen puñado de soldados de asalto. Al menos, esta vez tenía un plan. No es que fuese un plan infalible, pero había tenido situaciones mucho peores en los últimos meses. Mi plan no era sencillo, pero era factible. Labria me había dado la información que necesitaba: un acceso desconocido para los imperiales a su arsenal. La verdad es que estaba satisfecho de no haber tenido que dar mucho a cambio de la información recibida. Era casi como si fuera fácil, como si, como si....

- ¡Qué idiota eres, Rodgers!- me grité a mí mismo. El engaño era tan burdo que me debería haber percatado antes. Mi intuición, aunque tardía, era acertada.

Los disparos volaron tan pronto como asomé la cabeza por una esquina de aquella amalgama de tuberías, pasadizos y cajas. El paso rápido de los soldados de asalto atronaba en aquel lugar y, a juzgar por la intensidad del sonido de las pisadas, se acercaban más y más. Tuve que actuar rápido. Eché un vistazo al techo y observé una tubería que ascendía hasta la ventilación. No me lo pensé más.

  
Eché mano a mi cinturón de herramientas y lancé el gancho. Fallé. el estruendo fue tremendo. Lo intenté otra vez. Y volví a fallar. Iba a maldecir cuando escuché un pitido reconocible a mi espalda. Reconocible e inquietante. Ajustar para aturdir. Apenas me dí la vuelta y el disparo me dio de lleno...

jueves, 23 de julio de 2015

Ideas de aventura para Star Wars d6 (V)

Hacía tiempo que no dedicaba esfuerzo a uno de los juegos preferidos de la casa. Efectivamente, os hablo de La Guerra de las galaxias: el juego de rol. Hoy llega la quinta entrega de las ideas de aventura para el también llamdo Star Wars d6. Como bien sabéis, si ya visteis la primera, la segunda, la tercera o la cuarta, y hasta ahora última, entrega, se trata de unas anotaciones o planteamientos de los que tirar para sacaros de un apuro creativo a la hora de jugar al incunable de West End Games. 


Como recordaréis, las ideas de aventura son unos pequeños esbozos del esqueleto de un one shoot, o partida de una sola sesión, para, en este caso, La Guerra de las galaxias: el juego de rol. 

jueves, 16 de julio de 2015

El máster también juega

Hace unas semanas quedé con un buen amigo mío en uno de esos días en los que gasto los "frikipuntos" que acumulo yendo a la compra o limpiando la casa cuando mi mujer sale tarde del trabajo. En aquel día llevé la caja de inicio de Al filo del Imperio para hacer un poco de hype de cara a otro día (en aquella ocasión tocaba Heldritch Horror).

Enseñé la caja de inicio y tuvo buena acogida. Llegado un momento, mi amigo me preguntó "A esto, ¿pueden jugar cinco?" Es una pregunta lícita. Muchos de los juegos que están más en boga hoy en día se estancan en cuatro jugadores, como el excelente Señor de los anillos LCG, o se vuelven un poco caóticos por encima de ese número, como el juego de cartas de Juego de Tronos. Curiosamente, ambos juegos los descubrí en sendas sesiones de gasto de frikipuntos, así que la pregunta estaba más que justificada.


Mi respuesta a la pregunta de mi amigo fue rotunda. "Claro. Uno dirige y cuatro hacen de PJ". ¿Mi respuesta era acertada? Ciertamente uno puede preguntarse si lo que hace el Director de Juego, el máster, el maestro del saber, o como quiera que lo llamemos, es jugar. Para empezar, el máster no usa PJ. Ese puede ser un buen apunte. "Los Personajes Jugadores que son los llevan los jugadores". Por lo tanto, "el máster no juega". Es un argumento que podría ser válido, sin duda, pero creo que hay muchos más a favor de la idea de que el máster, efectivamente, también juega.

jueves, 9 de julio de 2015

El droide del hutt: aventura para Al filo del Imperio

Ha costado pero aquí está. Os traigo la primera aventura que diseño para Al filo de Imperio, el nuevo juego de rol basado en el mundo de Star Wars del que ya he hablado en esta casa. La aventura de hoy está pensada para ser jugada con los PJ de la caja de inicio de la que ya os hablé en la caverna. Sin embargo, siempre podréis empelar cualquier grupo de juego que queráis. En principio, sólo os hace falta un juego de dados, el manual básico y ganas de jugar. Por supuesto, todo material adicional que queráis añadir, encajará bien en la aventura.


El droide del hutt parte de la premisa de que el grupo de PJ le han montado una buena a Teemo, el hutt antagonista de la caja de inicio y de El largo brazo del hutt. Gracias a eso, los PJ han llamado la atención de otro hutt, llamado Garduña, que les encargará mediar en la venta de un droide astromecánico que ha caído en sus garras. Lo que parece un encargo sin complicación se transformará en todo un cúmulo de situaciones complicadas para los PJ.

Sin más, os dejo la aventura en formato PDF. Espero que la juguéis y la disfrutéis. Como de costumbre, vuestros comentarios y sugerencias para mejorar la aventura serán bien recibidas.  

jueves, 2 de julio de 2015

El remake de FFVII

Vaya noticia que nos llegaba hace unas semanas: el Remake del que para mí sigue siendo el mejor juego de rol que ha existido. Sí, Final Fantasy VII va a ser rehecho para las nuevas consolas. Cuando uno piensa que han pasado 18 años de la llegada a Play Station de esa joya de los videojuegos se pregunta ¿Por qué no? Y luego añade ¿Por qué sí?

Personalmente, Final Fantasy VII seguirá siendo para mí ese juego de PS1 que tenía esos polígonos dolorosos, esa extraña fusión de los personajes haciendo que sólo viéramos al líder del grupo, y esa falta de proporción entre los personajes y los edificios (aquellos pies más grandes que los escalones, esas ciudades más pequeñas que Cloud). Todo ello me hace soltar una lagrimita o dos sobre la guía del juego que hicé.


Pero Final Fantasy VII fue siempre mucho más para mí. Fue mi primer juego de PS1, y sigue siendo el juego al que jamás diré que no volvería a jugar. Podría decir que para mí, Final Fantasy VII es "aquel" Final Fantasy VII de PS1. Recuerdo ir a casa de un amigo y ver su Final Fantasy VII en PC. Algo fallaba. No sé si eran lo gráficos, el sonido... No sé, pero no era lo mismo.

Cuando vi la noticia de este remake pensé "miedo". He visto lo que hizo Sony con las reediciones como la de Final Fantasy X: unos retoques gráficos, meter los trofeos (que tanto odio) y a vivir.... No me gustaría eso para Final Fantasy VII. Es decir, no me gustaría sólo eso para Final Fantasy VII. Es un juego que merece mucho más, y ahí está el problema.


Evidentemente, una mejora de gráficos es necesaria para un remake de este tipo. Vuelvo a lo del inicio. Han pasado 18 años desde el lanzamiento del juego. Los gráficos daban para lo que daban, y eso que el aterrizaje en Play Station permitió mejorar muchas cuestiones gráficas. es posible que Final Fantasy no hubiese sido lo que es si hubiese ido de la mano de Nintendo y su incomprensible amor por los cartuchos. Desde luego, no actualizar los gráficos sería un delito.

En el Remake de Final Fantasy X la diferencia entre los gráficos de PS2 a PS3 no era nada del otro mundo. De hecho, casi os podría decir que algunas cosas como la cara de Tidus quedaron peor. Debo aclarar que no caí en la trampa de comprarme el juego, por lo que hablo de lo visto en vídeos de youtube y demás para satisfacer mi curiosidad. Corregidme si alguno ha visto una mejora sustancial.


En un remake de Final Fantasy VII se podría aprovechar para hacer una experiencia más inmersiva. La cámara desde arriba podía estar bien en su momento, ya que no obligaba a detallar tanto los escenarios, pero creo que ahora haría falta algo más de profundidad. Supongo que algo similar a Dirge of Cerberus es lo justo, aunque sin perder de vista que no estamos ante un shooter.

jueves, 25 de junio de 2015

Al filo del Imperio: impresiones sobre el manual básico

Hace tiempo os hablaba en la caverna de la caja de inicio de Al filo del Imperio. Como sabéis, se trata de un nuevo juego de rol con un sistema bastante distinto a mi amado Star Wars d6, pero que no por ello debe ser obviado. En cierta manera, este nuevo juego que es compatible con La Era de la Rebelión es un buen ejemplo sobre cómo renovarse.

Como ya sabéis, la caja de inicio era un buen material para conocer un poco el sistema y disponer de algunas de esas cosas que tanto me gustan: fichas de contadores, mapas y un juego de dados del juego. En cambio, el manual nos ofrece todas las reglas necesarias para jugar, aunque sin contener los dados propios del juego que sí se incluyen en otros manuales básicos como El Anillo único. A pesar de ello, el manual nos ofrece una tabla de conversión por si no tenemos los dados del juego.

Lo primero que debo destacar del manual es su precio. Casi 60 € cuesta la broma. Por ello, hay que pensarse mucho si compramos o no el manual. Yo he tenido la suerte de contar con un crowdfunding especial: la abuela de mi mujer. Casi me obligó a comprarme el manual porque, como anticipo de regalo de cumpleaños, me dio dinero para que me comprase "uno de los libros esos que le gustan a él". Como veréis, mi abuela política no tiene esa visión negativa de mi suegra por los juegos de rol. Alabada sea.


Prosigo con lo evidente. El libro es un tochaco de más de cuatrocientas páginas y tapa dura. Lo he movido poco por una cuestión obvia: pesa una barbaridad ya que reúne la parte del Director de Juego y de los jugadores. Normalmente prefiero los manuales que tiene ambas partes en un sólo libro. Aunque esto implica que el libro pese mucho, lo prefiero a tener dos libros con los que manejarse. Lo que sí me ha fastidiado un poco es que los picos de los bordes de la tapa ya han sufrido un poco con el transporte. Os puedo segurar que no lo he maltratado, pero ahí esta el pequeño achaque. Tal vez habría sido mejor que los bordes de la tapa no sobresaliesen.

jueves, 18 de junio de 2015

A vueltas con el Imperio

Ahí estaba otra vez, como siempre. No sabía cómo me las arreglaba, pero siempre termino trabajando para los mismos tipos. Si al menos me llevara una buena suma, no me quejaría tanto, pero ni esa suerte tengo. Aquel día no se podía ni respirar en Tatooine. Una enorme tormenta de arena había sepultado gran parte de la zona vieja de Mos Eisley. ¿Quién sabe los años que llevaría allí esa ciudad? ¿4.000? ¿5.000? Lo único que me importaba era acabar el trabajo cuanto antes, pero para ello debía encontrar a la gente adecuada. Mi cabeza analiza con cierta facilidad lo que conozco de cada sitio en el que estoy, así que no tardé en decidir dónde debía ir en aquella ocasión.

Salí del taller de Bagter. Aquello habría sido agradable en cualquier otro momento, pero la tormenta de la que os hablaba me obligó a cubrirme el rostro casi por completo. No veía nada, y por eso tardé más de lo habitual en llegar a la Cantina de Mos Eisley. Sí me dio tiempo a ver cómo un par de androides trataban de refugiarse en el local. Sin embargo, el detector de Wuher seguía tan operativo como siempre. Escuché sus reproches a los hojalatas incluso entre el estruendo de la tormenta de arena.


Me acerqué a la barra y pedí lo de siempre: un vaso de leche azul. Siempre me gustó ese sabor tan característico que tiene. Desde luego, un buen whisky corelliano me habría venido bien, pero hacía tiempo que me había desecho de esa deliciosa carga. Además, necesitaba tener la cabeza despejada. Miré el ambiente para comprobar que en aquella cantina todo seguía igual. Las mismas caras de siempre, los mismos jugadores de Sabbac, y las mismas reyertas sin sentido.

jueves, 11 de junio de 2015

Compras (no compulsivas): Khazad-dûm para El señor de los anillos LCG

Os sorprenderá en la entrada de hoy ese "no compulsivas" indicado entre paréntesis. No os engañan vuestros ojos. No todas las compras que hago son fruto de la locura y las ganas de dilapidar mi dinero. La compra de hoy viene de un regalo para un amigo, que ya tenía la expansión que os presento tan amablemente.... 

La expansión en cuestión es Khazad-dûm, que nos transporta a uno de los lugares más icónicos de la Tierra Media. Allí, bajo la montaña, nos esperan aventuras de gran carga bélica. Echando un rápido vistazo a las 165 cartas de esta expansión, nos percatamos de los peligros que acechan en el reino de los enanos. Los orcos campan a sus anchas contra los poderosos enanos, entre los que tenemos un par de héroes nuevos, que ya vimos en las expansiones basadas en el Hobbit.


Como os decía, en esta "entrega" encontramos 165 cartas. Sin embargo, sigue siendo necesario tener a mano la caja básica del juego, pues la expansión que nos ocupa no trae contadores de recursos ni fichas de avance o heridas. También nos harán falta cartas de la caja básica para configurar un mazo adecuado,  o comprar las entregas sueltas que conforman esta "línea". Khazad-dûm es una caja básica para una de las líneas de juego de El señor de los anillos LCG: "El ciclo de la mina del enano". Tenedlo muy en cuenta si os hacéis con alguna de las 6 expansiones de ese ciclo.

La caja de la expansión es preciosa. Sin embargo, y esto es algo que se repite en las expansiones que vengo tratando de este juego, no permite guardar las cartas de modo adecuado una vez que las metes en fundas. Como la caja básica ya se me quedó pequeña, empiezo con los problemas para guardar en condiciones las cartas. Sin embargo, es un mal menor que tendré que afrontar.

jueves, 4 de junio de 2015

Revisando AC Unity

Ya sabéis que en esta casa se ha debatido bastante sobre la saga Assasin´s Creed, sobre todo desde el fervor que produce llevar jugando a esta lucha entre templarios y Asesinos un buen número de años. Siguiendo con el orden que corresponde, le llegó el turno a AC Unity, que ha sido sin lugar a dudas el más polémico de los juegos de esta franquicia. Antes de entrar en detalles, he de decir que basaré mi opinión en la versión de PS4, pues la versión de PC depende mucho de la tarjeta gráfica que tenga cada uno, y de la potencia de su ordenador. Aun así, si queréis saber qué opino sobre la versión PC (Con mis propios problemas de rendimiento), se puede resumir en problemas de jugabilidad, un personaje inmanejable, y problemas de red inoportunos. Así pues, comencemos, advirtiendo de que puede haber algún aspecto de la trama que revele.


Empiezo por lo básico. Nuestro protagonista es Arno Dorian, un asesino francés nacido en los años previos a la Revolución francesa. Tras quedar huérfano por el asesinato de su padre durante la firma del Tratado de Versalles a cargo de un tal Shay McCormack, es acogido por un templario llamado de la Serre. El asesinato de este templario, del que es acusado injustamente Arno, hace que sea encerrado en la Bastilla. Allí conoce a un asesino llamado Belec, que a su vez conocía al padre de Arno (¡Qué casualidad!). Os podéis imaginar lo que pasa luego: Arno se une a los asesinos e intenta vengar a Monsieur de la Serre, para descubrir quién lo ha matado. A partir de ahí comenzamos el adiestramiento típico de la saga y empezamos a desenmarañar la trama.

Desde el punto de vista visual, AC Unity es apabullante. Por supuesto, no me refiero tanto a la calidad gráfica del juego, que fue incluso avalada por mi mujer con una frase memorable del tipo "han mejorado mucho los dibujos, ¿no?". Y no va por ahí mi valoración positiva de la parte visual del juego, porque sigue teniendo momento gráficos chungos. Por supuesto, no llegan al punto de la gente sin rostro tan ampliamente criticada, y afortunadamente resuelta. Con todo y con eso, sigue habiendo momentos trepidantes como atravesar salientes de edificios y personajes que desaparecen.


A lo que me refiero por apabullante es al fiel retrato de París. Por supuesto, el hecho de que la ciudad del Sena no haya cambiado en los monumentos, facilita esa identificación entre AC Unity y el París revolucionario. Esto es algo que se ha repetido en todos los juegos de la saga, con la excepción de AC III (por lo mucho que han cambiado Nueva York o Boston), o AC Black Flag y AC Rogue (que tiraban más de escenarios al aire libre).


En cuanto a la dificultad general del juego, se ha incrementado bastante. No sólo ya por la diferenciación en zonas con distinto nivel de complejidad (básicamente reflejado en la fortaleza de los enemigos), sino por el propio comportamiento de los personajes hostiles. Las fintas y amagos que realizan, añadido a ataques simultáneos, impide que estar rodeado de rivales se convierta en un festival de sangre a nuestro favor como en otras entregas de la saga. Ciertamente, en esto se ha ganado realismo, lo cual es de agradecer. Aun así, sigue existiendo cierto absurdo en situaciones en las que te ocultas tras el único obstáculo posible y no son capaces de detectarte. Con todo esto, creo que es positivo ese incremento de dificultad general del juego.

jueves, 28 de mayo de 2015

¿El dado de rol más antiguo del mundo?

La fotografía que engalana la presente entrada es bastante curiosa. Hasta llegar a ella voy a plantearos cómo pude hacerla. El fin de semana pasado viajé a Mérida, una ciudad que merece ser visitada una y mil veces para disfrutar de sus (no tan) ruinas romanas. La ciudad tiene muchos alicientes: circo romano, teatro, acueductos, museo romano... No soy guía turístico de Mérida, pero os puedo decir que la visita merece la pena.

En nuestra visita al museo romano, justo junto al recinto del teatro, mi mujer (de quién es realmente la idea de que exista esta entrada) y yo visitamos el museo romano. El hecho de que fuese gratis por ser sábado y más de las 14:00 horas también tuvo algo que ver, la verdad. El caso es que allí, en el museo, nos topamos con estos graciosos dados. Graciosos porque tiene tela de años, a pesar de lo cual están más que bien conservados (como el propio circo, que no tiene absolutamente nada que envidiar al de Roma), y por las curiosas formas que tienen. Sin embargo, el que más me llamó la atención fue el que más se asemeja a un dado de veinte caras, que enseguida podréis reconocer.


Llegado este punto, vino a mi memoria la anécdota que contaba Alex Santonja sobre el d20 más caro del mundo. La anécdota, que le hizo mucha gracia  a mi mujer (y ninguna al dueño de la tienda), fue la que le dio la idea de proponer esta entrada que estáis leyendo hoy. Si de dados curiosos se trata, sin duda estos que os muestro hoy estarían entre ellos. Me resultaría gracioso imaginarme a unos cuantos hispanos lanzando estos dados para rolear al lado del circo, el anfiteatro o el teatro romano. Y lo mejor de todo es que podrían jugar con sistema d6.

jueves, 21 de mayo de 2015

Compras compulsivas: En el umbral para El señor de los anillos LCG

Hacía bastante tiempo que no dedicaba una entrada a El señor de los anillos LCG, y creo que ya iba tocando. Hoy os traigo la segunda y última entrada sobre las expansiones dedicadas por dicho juego a El Hobbit: "En el umbral". 

"En el umbral" pone fin a las aventuras y desventuras de Bilbo Bolsón y la compañía de enanos de una manera brillante, dejando claro que lo que hizo Peter Jackson con su primera, segunda e, incluso, tercera película fue demasiado. Con dos entregas, El señor de los anillos LCG traslada con gran fidelidad El Hobbit a nuestras mesas. Pasemos al análisis del contenido de esta nueva expansion.

Al igual que en su antecesora "Sobre la colina y bajo la montaña", nos encontramos 165 cartas. Sin embargo, sigue siendo necesario tener a mano la caja básica del juego, pues la expansión que nos ocupa no trae contadores de recursos ni fichas de avance o heridas. También nos harán falta cartas de la caja básica para configurar un mazo con suficiente número de cartas.

La preciosa caja no da de sí para guardar la expansión
La caja de la expansión es muy similar a la anterior entrega, por lo cual el espacio para guardar las cartas una vez enfundadas brilla por su ausencia. Sin embargo, la caja básica permite todavía guardar sus cartas y estas dos expansiones, siempre que tengamos cierto orden. 

jueves, 14 de mayo de 2015

J.J. Abrams, eres mi única esperanza

Se acerca poco a poco el estreno cinematográfico que tantos estamos esperando y, en cierta medida, temiendo: el episodio VII de Star Wars. Estos meses que quedan hasta entonces aflorarán los nervios, las ganas porque llegue ese mágico momento en el que nos cobren una pasta gansa por adentrarnos dos horas más en el antaño universo de George Lucas, y el miedo....

Sí, el miedo, el miedo a que el bueno de J.J. Abrams la líe, porque todos recordamos lo que se hizo con la anterior trilogía, con ese edulcorado, aniñado e infumable bodrio que fue La Amenaza fantasma. Todavía recuerdo el día que fui a ver ese Episodio I en plena adolescencia. Fuimos tan incautos de ir varias horas antes, por si nos quedábamos sin entradas para ver lo que debería ser el gran hito cinematográfico de nuestra juventud. 


Aquello fue lo que fue, Jar Jar Binks incluido, y no era más que el preludio de lo que iba a ser la trilogía precuela que nos regaló George Lucas. No entraré en mucho análisis ni detalle de lo que para mí fue la nueva trilogía, pero simplemente diré que La venganza de los sith sí me gustó, y me pareció un buen cierre a una trilogía claramente por debajo de la antigua. Si queréis leer algunas de las críticas que puedo tener hacia la nueva trilogía, mejor que os leáis este interesante artículo de Jot Down, que parece que me han leído la mente.

jueves, 7 de mayo de 2015

Viejas deudas, peligros futuros

Su estúpido bombín seguía adornando su cabeza de chorlito. Le recordaba algo más grueso, pero supuse que las raciones en las prisiones imperiales no habían mejorado desde mi última estancia en una de ellas. 

Me miró con desprecio, pero a esas horas yo ya sabía que no me quería ver muerto. Si esa hubiese sido su intención, ya habría estado alimentando a Sarlacc desde hace un rato largo.


- Nos vemos otra vez, Rodgers - se acercó a mí pausadamente, como si quisiera recrearse en ese momento - ¿Cuánto tiempo hace? - me preguntó echándome el aliento encima.

- Yo diría que... - una bofetada calló lo que iba a ser una contestación a la altura de las circunstancias. Ya me conocéis, mi ingenio es superior a mi cautela. 

La tensión se notaba en el ambiente. El silencio sólo era interrumpido por los mugidos de fondo de los Banthas y el sonido de los chispazos de los androides que reparaban vainas. Estaba tan aburrido que me acordé de una historia que se contaba sobre una carrera que había ganado años atrás un mocoso esclavo. Me preguntaba qué habría sido de él.

jueves, 30 de abril de 2015

Las entradas más destacadas de los cinco años de caverna de rol

Llegó el día. Como anticipé hace un mes, Caverna de rol cumple la friolera de cinco años hoy. Para celebrarlo, nada mejor que hacer un repaso de las entradas más destacadas, y para ello, fijémonos en los datos objetivos como número de visitas, comentarios y +1 de Google. Así pues, allá vamos: 

La entrada más visitada de estos cinco años ha sido FFVII: Conseguir límites más rápido, con la friolera de 4157 visitas en el momento de edición de la presente entrada. Si todas mis entradas tuvieran tanto éxito, a buen seguro viviría de esto, jeje. Me produce gran satisfacción que la entrada más visitada de la caverna sea precisamente de mi Final Fantasy favorito aunque, vista con perspectiva, la entrada podría haber quedado mejor maquetada. Eso sí, el contenido es de primera, aunque esté mal que yo lo diga.

La entrada con más comentarios de estos cinco años ha sido ¿Es bueno Internet para el rol? Se trata de una sesuda entrada de opinión que consiguió 22 comentarios, incluidas mis respuestas, sobre un tema que causó bastante debate. Como sabéis, Caverna de rol no es un blog en el que suela entrar en temas controvertidos, ni está a la altura de otros blogs más teóricos sobre rol, pero me alegra la presencia de dicha entrada en esta lista.

jueves, 23 de abril de 2015

¿Renovarse o morir?

Como bien sabéis, este blog se caracteriza por mantener en el candelero viejas glorias de los juegos de rol. Efectivamente, me refiero a MERP y Star Wars d6. Sin embargo, de un tiempo a esta parte (y mucho antes, la verdad) están proliferando juegos que versan sobre esas mismas ambientaciones. Por ejemplo, ya me he topado en las tiendas con Al filo del Imperio y, supongo que a no mucho tardar, lo haré con La Era de la Rebelión. Por otra parte, conocido por todos debe ser El señor de los anillos en su versión CODA (ya os he dicho lo de "mucho antes, la verdad") y, el más querido en estos lares, El Anillo Único.


Llegado este punto, uno se plantea si lo más recomendable es seguir con sus viejos juegos desoyendo las novedades de nuestras más queridas editoriales, o dejar a un lado nuestra nostalgia y nuestros mejores recuerdos de juventud. Ciertamente, en más de una ocasión esa nostalgia me ha empujado a seguir con mis juegos. Así lo hice con MERP en detrimento del sistema CODA, y no me arrepiento de ello. A pesar de su infinidad de tablas, sus críticos gore y su no tan bien llevada ambientación del mundo de Tolkien, MERP siempre cumplió mis expectativas. Sin embargo, a día de hoy sí que tengo mis dudas de seguir con él (si es que alguna vez se presentase la ocasión de una partida). Creo que la llegada de El Anillo Único, con múltiples reglas pero con un sistema profundamente elaborado (a pesar de segundas ediciones que corrigen fallos) es más atractivo y me llama más. La nostalgia está bien, pero todo tiene un límite que creo que MERP rebasó hace largo tiempo.

jueves, 16 de abril de 2015

Te odio, Peter Jackson (II)

Prosigo con mi cruzada personal contra Peter Jackson con mi análisis de la segunda entrega de El Hobbit "La desolación de Smaug". Al igual que con la primera de las películas, me he molestado en ver la versión extendida, un largometraje de tres horazas. Estad tranquilos, pues no creo que os lleve mucho más de cinco minutos leer esta entrada.

Como recordaréis, habíamos dejado a Bilbo y compañía en las garras de las águilas, justo después de destrozar uno de los mejores capítulos del libro. En esta segunda película el grupo debía atravesar el bosque Negro, no sin antes visitar a Beorn. Sin embargo, el bueno de Peter mete un flashback para presentarnos la conversación inicial entre Gandalf y Thorin. Ya que os ponéis pesados, os diré mi opinión: yo lo habría incluido en la primera película. Bueno, no nos engañemos, no lo habría incluido... El bueno de Peter es muy de llenar huecos al principio de las películas, tal y como hizo en Las dos torres con la batalla entre Gandalf y el Balrog.


En el libro, el encuentro de Beorn es una demostración de ingenio de Gandalf donde además se presenta a un personaje peculiar dentro del propio mundo de Tolkien. Pues bien, la llegada a la casa de Beorn se parece como un huevo a una castaña al libro. Primero, con la noche que pasa el grupo resguardado en el cobertizo y luego por lo apresurado de la historia de Gandalf para presentar a los enanos. Estos cambios le restan gracia a la escena y no sacan todo el partido que debieran a Beorn.

La apariencia no termina de convencerme
Pasamos a una escena con Bolgo (sí, Bolgo) que aparece a destiempo. Lo curioso es que se presenta como si fuese un orco cualquiera, sin molestarse en indicar que es hijo de Azog. Por supuesto, esto se debe al problema arrastrado desde la primera entrega de meter cosas con calzador y alterar la historia de El Hobbit...

jueves, 9 de abril de 2015

Cinco años de caverna de rol

Para muchos puede pasar desapercibido, pero el próximo 30 de abril se cumplen nada más y nada menos que cinco años desde aquella gloriosa entrada que inauguró esta casa. Cada año hago un balance personal de la andadura del blog y aunque he pasado por altibajos graves a lo largo de los últimos cinco años, creo que el saldo es más que positivo. 


Nunca me imaginé que este blog diese tanto de sí (esta entrada será la número 439) pero aquella distracción para matar el aburrimiento de las horas de la comida en el trabajo se ha convertido en algo más. Espero que sigáis disfrutando de la caverna como el primer día. Yo, por supuesto, pondré todo mi empeño en ello. 

jueves, 2 de abril de 2015

Compras compulsivas: la caja de inicio de Al filo del Imperio

Al filo del Imperio es un juego de rol publicado en España por Edge. Se trata de un nuevo juego de rol ambientado en Star Wars. Bueno, nuevo, nuevo, no es... Mi habitual apego por los juegos antiguos ha impedido que durante bastante tiempo comprase algo de Al filo del Imperio. Por supuesto, mi amor por Star Wars d6 sigue siendo incondicional, así que no temáis los que soléis usar material de la página del blog para el incunable de West End Games.

Volviendo a lo que nos ocupa, la caja de inicio de Al filo del Imperio contiene una buena cantidad de material para introducirnos en esta nueva experiencia rolera que nos meterá en la piel de contrabandistas que tratan con todo tipo de escoria galáctica. No esperéis encontrar rebeldes de por medio, ya que eso queda para el juego La era de la rebelión. Para comenzar, tenemos un pequeño guión que nos explica algunas generalidades como ¿qué es un juego de rol? y que nos pone en situación ante una aventura en Tatooine con un toque muy Star Wars. Os dejo unas fotos de la aventura que, con 32 páginas, nos presenta las reglas de manera muy sencilla y nos da algunas ideas para futuras aventuras.


Una vez finalizas el libro de aventura, el material te redirige a una aventura de continuación completa llamada "El largo brazo del hutt". Por suerte, la aventura es gratuita y puede descargarse el PDF de la propia página de Edge. Pero eso es adelantar demasiado. En la caja de inicio tenemos un grupo de juego de cuatro jugadores con sus correspondientes fichas. ¿Qué queréis que os diga? A mí este tipo de cosas me ganan. Me gusta este tipo de libros de personaje. Como os comentaba, son cuatro, dándonos un grupo compuesto por un contrabandista humano, un pistolero a sueldo wookiee, una cazarrecompensas twi´lek y androide de protocolo modificado.  


Las fichas bastan para darnos una idea del desarrollo de estos personajes, aunque da pena usarlas y escribir en ellas, la verdad. Por otro lado, la caja incluye tokens con los distintos personajes y antagonistas que harán las delicias de los más pijoteros con estas cosas, entre los que me encuentro... Y para pijoterío, el mapa de la nave que centra la aventura. Fantástico.

Los dados del juego también están incluidos (no como en el básico), siendo una amalgama de dados de distintas caras. Me ha resultado curioso que sea el propio jugador el que en una sola tirada lance todos los dados a la vez. Esos "todos los dados" implican dados que son favorables a los PJ y dados desfavorables. Básicamente, el sistema consiste en restar aciertos de fallos y analizar el resultado. El sistema es bien ágil, con cierta sencillez que me hace esbozar una sonrisa.

Ya acabo, pues tampoco voy a profundizar mucho más en el juego. Como caja de inicio está muy bien, con buen material y mecánica sencilla. De hecho, tengo casi más críticas para el básico del juego sin haberlo comprado: no puedes cobrar 60€ por un libro sin incluir dados...

jueves, 26 de marzo de 2015

Nunca te fíes de un mandaloriano

Abrí los ojos y no tuve más remedio que entrecerrarlos. El sol, un sol abrasador como pocos, me cegaba por completo. Rápidamente me di cuenta de que no estaba en ninguna instalación imperial, y que ni siquiera podía estar seguro de encontrarme en algún planeta que hubiera visitado antes. 

- Tatooine -escuché a mi lado izquierdo. La voz era inconfundible. Se trataba de Kate, y no dejaba lugar a la duda: estábamos en aprietos, una vez más.

No articulé palabra alguna ni pedí explicaciones, pues era evidente que Fett nos había traicionado y nos había entregado ¿al Imperio? No, eso no podía ser. Trataría con el Imperio y sacaría provecho. De eso estaba seguro. Pero ese mandaloriano tenía algo de honor, y no había recompensa por mí del Imperio. No la había del Imperio pero a lo mejor... Entonces caí en la cuenta: Bagter. 


No habéis oído todavía mi desencuentro con Bagter. No me gusta que me tomen por tonto, y resulta que Bagter lo intentó tiempo atrás. Era un negocio fácil, demasiado a decir verdad, para hacerte sospechar, sí, pero no me paré a decidir si debía rechazar el encargo. Tenía que llegar a Coruscant, recoger unas cajas de un senador y llevarlas a su planeta natal. Todo fue como la seda, sin altercado alguno, hasta que llegué al planeta en cuestión. 

jueves, 19 de marzo de 2015

Reedición de la guía de FFVII

Tiempo atrás publicaba en la caverna la guía de mi juego preferido: FFVII. Hoy, tras haber hecho los deberes con una revisión concienzuda que me ha llevado mi buena dosis de horas de juego, os traigo una reedición revisada y tan completa como la de aquella entrada de octubre de 2014. 


Los que hayáis descargado y/o usado la guía anterior no debéis preocuparos, pues la mayoría de los errores corregidos se deben a erratas de redacción o ampliación de algunas cuestiones que he considerado relevantes. Por supuesto, el núcleo esencial de la guía sigue siendo válido, aunque esta nueva versión es más completa.

Poco más en esta entrada, salvo dejaros la guía propiamente dicha en el formato habitual PDF de la casa. Espero que aprovechéis las mejoras y juguéis al clásico de Square, o que al menos engrose adecuadamente vuestra pila de documentos a leer.    

jueves, 12 de marzo de 2015

El peor personaje de la historia de MERP

Hoy traigo de vuelta uno de esos juegos de rol que han marcado profundamente mi gusto por esta afición: MERP. Los más viejos del lugar recordaréis esta dura adaptación de Rolemaster al mundo de Tolkien, con sus millones de tablas y sus pifias gore. Cayó en desgracia, además de por lo anticuado de su sistema, por la irrupción de la versión CODA que jamás tuve ocasión (ni muchas ganas, la verdad) de probar. Sin embargo, y a pesar de llevar apartado en una estantería de casa más tiempo del que puedo recordar, sigo guardando gratas vivencias con este juego. He aquí una de ellas, aunque curiosamente no es muy grata que se diga...


Mi grupo de juego de MERP, cuya actividad más destacable se redujo a unos cinco meses, llevaba tiempo dándole duro a las sesiones que yo diseñaba, muchas de las cuales tenéis en la página de material del blog para el juego de ICE. Gracias a ello, había más de un PJ que coqueteaba con los niveles 5 ó 6, algo más que meritorio para el ritmo de experiencia que había en el juego. Para los que lo hayáis jugado, este dato os dejará a las claras la cantidad ingente de tiempo que pasamos con el juego. El caso es que un nuevo jugador se incorporaba al grupo de juego y por supuesto había que crear un personaje. Todos éramos conscientes de que incorporarse con tanta diferencia de nivel iba a ser un hándicap importante, pero ninguno de nosotros podía imaginar lo dura que iba a ser la creación del personaje.

Para los que no hayáis jugado nunca a MERP, he de decir que la creación de personajes dependía muchísimo de la suerte que tuvieras con los dados. Incluso, si te ceñías estrictamente a las reglas del juego, la raza del personaje se elegía en función de una tirada. Personalmente esta regla nunca me gustó ni fue usada en nuestro grupo de juego. Así las cosas, y considerando que había un poco de todo: dos elfos, un enano, un semi elfo y un dunedain, tocaba un humano. La cultura elegida fue la de hombre de Gondor, con el nombre de Gondorin (¡Bravo!) y sería un guerrero (el cuarto del grupo).